il gioco è vietato ai minori e può causare dipendenza patologica
 
Accedi

Menu

Termini sport

  • 1. Il bookmaker si riserva il diritto di rifiutare o accettare parzialmente le scommesse senza addurre nessuna motivazione.
  • 2. Si accettano solo scommesse provenienti da conti gioco regolarmente validati sul sito Il bookmaker Eventuali altre forme, come scommesse telefoniche, via fax, posta, mail, ecc., non saranno prese in considerazione, e, qualora vengano erroneamente accettate, Il bookmaker le considererà nulle, qualunque sia l'esito delle stesse.
  • 3. E' responsabilità del cliente assicurarsi della correttezza dei dati delle scommesse. Una volta piazzate, confermate e accettate, non sarà in nessun modo possibile una modifica da parte del cliente.
  • 4. Il limite di vincita per coupon è di 10.000,00 euro (diecimila euro), per qualsiasi importo scommesso, in caso di scommessa singola od in caso di scommessa multipla. In caso di scommessa a sistema, il limite di vincita è di 50.000,00 euro (cinquantamila euro). In caso di sistema, se la somma delle vincite di ogni colonna vincente supera il limite di 50.000,00 euro (cinquantamila euro), Il bookmaker pagherà all'utente solo 50.000,00 euro (cinquantamila euro). Lo stesso vale per la vincita relativa alle scommesse singole o multiple. In questo caso, se essa dovesse superare l'importo dei 10.000,00 euro, Il bookmaker pagherà all'utente solo 10.000,00 euro (diecimila euro). Se si scopre che un utente ha aperto diversi conti e ha piazzato la stessa scommessa su essi contrariamente ai Termini e Condizioni Generali, il limite di vincita viene applicato al totale delle vincite guadagnate da queste scommesse. L'importo minimo giocabile è di 0,50 Euro per scommessa, mentre in caso di sistema la puntata minima è di 0,05 Euro per colonna.
  • 5. Una scommessa non è da considerarsi processata fino a quando non viene emesso un codice di transazione. Tale codice apparirà nella sezione corrispondente e sarà il codice identificativo della scommessa. In caso di dubbi sulla validità di una scommessa, si raccomanda di controllare se la stessa ha un codice di transazione. Il codice di transazione non determina l'accettazione della scommessa, in quanto questa può essere accettata o rifiutata.
  • 6. In caso di disputa, il cliente e Il bookmaker concordano che il database delle transazioni costituirà l'unico e definitivo criterio di giudizio per risolvere la controversia.
  • 7. Il bookmaker si riserva il diritto di sospendere le quote degli eventi in qualsiasi momento. In tal caso qualsiasi scommessa effettuata sarà rifiutata. Ci riserviamo inoltre il diritto di interrompere l'accettazione delle scommesse di qualsiasi tipo, in qualsiasi momento e senza alcun preavviso.
  • 8. Le scommesse in LIVE potrebbero essere soggette ad un certo ritardo prima dell'accettazione. L'entità del ritardo potrebbe variare a seconda dello sport, della tipologia di scommessa o del Cliente, ed è determinato da Il bookmaker a propria ed esclusiva discrezione.
  • 9. Le scommesse sono elaborate secondo l'ordine in cui vengono ricevute.
  • 10. Il bookmaker si riserva il diritto di chiudere o sospendere il conto di un cliente.
  • 11. Ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa erroneamente accettata se il conto non dispone di credito sufficiente alla copertura delle stesse. Qualora dei fondi vengano erroneamente accreditati sul conto del cliente, è responsabilità dello stesso informarci tempestivamente. Il bookmaker recupererà tali fondi tramite una modifica al bilancio del conto.
  • 12. Tutte le vincite verranno accreditate sul conto del cliente. Eventuali fondi/vincite accreditati erroneamente su un conto non sono disponibili per l'uso. Per cui ci riserviamo il diritto di annullare tutte le transazioni eseguite con tali fondi, sia nel momento in cui avvengono sia successivamente, e di poter richiedere tali fondi al titolare del conto in questione.
  • 13. Il bookmaker declina qualsiasi responsabilità per eventuali danni, o presunte perdite, causati da o in relazione al sito di Il bookmaker al suo contenuto. Si includono, ma non a titolo esclusivo: ritardi o interruzioni di operazioni o trasmissioni; perdita o danneggiamento di dati; errori di comunicazione o di linea; uso scorretto del sito o del suo contenuto da parte di chiunque; errori o omissioni relativi al contenuto.
  • 14. Nel caso in cui in una selezione multipla un evento venga considerato void/annullato, l'evento stesso non determinerà l'esito della scommessa. Verrà annullata solo la quota relativa all'evento in questione.
  • 15. In caso di errori palesi o di quota palesemente errata, Il bookmaker si riserva il diritto di poter annullare una scommessa precedentemente processata e accettata.
  • 16. Il bookmaker monitora attivamente il traffico da e per il proprio sito. Pertanto, qualora dovessimo riscontrare qualsiasi evidenza di attività di gioco automatizzato o effettuato tramite robot da parte dei giocatori, ci riserviamo il diritto di bloccare l'accesso al sito a nostra discrezione.
BONUS

1. Il bookmaker applica un BONUS progressivo sulle scommesse multiple secondo il seguente schema:

  • 5 eventi giocati : +5% rispetto alla vincita potenziale;
  • 6 eventi giocati: +10% rispetto alla vincita potenziale;
  • 7 eventi giocati: +15% rispetto alla vincita potenziale;
  • 8 eventi giocati: +20% rispetto alla vincita potenziale;
  • 9 eventi giocati: +25% rispetto alla vincita potenziale;
  • 10 eventi giocati: +30% rispetto alla vincita potenziale;
  • 11 eventi giocati: +35% rispetto alla vincita potenziale;
  • 12 eventi giocati: +40% rispetto alla vincita potenziale;
  • 13 eventi giocati: +45% rispetto alla vincita potenziale;
  • 14 eventi giocati: +50% rispetto alla vincita potenziale;
  • 15 eventi giocati: +55% rispetto alla vincita potenziale;
  • 16 eventi giocati: +60% rispetto alla vincita potenziale;
  • 17 eventi giocati: +65% rispetto alla vincita potenziale;
  • 18 eventi giocati: +70% rispetto alla vincita potenziale;
  • 19 eventi giocati: +75% rispetto alla vincita potenziale;
  • 20 eventi giocati: +80% rispetto alla vincita potenziale.
  • 21 eventi giocati: +85% rispetto alla vincita potenziale.
  • 22 eventi giocati: +90% rispetto alla vincita potenziale.
  • 23 eventi giocati: +95% rispetto alla vincita potenziale.
  • 24 eventi giocati: +100% rispetto alla vincita potenziale.
  • 25 eventi giocati: +105% rispetto alla vincita potenziale.
  • 26 eventi giocati: +110% rispetto alla vincita potenziale.
  • 27 eventi giocati: +115% rispetto alla vincita potenziale.
  • 28 eventi giocati: +120% rispetto alla vincita potenziale.
  • 29 eventi giocati: +125% rispetto alla vincita potenziale.
  • 30 eventi giocati: +130% rispetto alla vincita potenziale.
2. Limitazioni

2.1. Se la scommessa multipla contiene tutti eventi con quota minore di 1,19, il Bonus non viene applicato.

2.2. Se la scommessa multipla contiene uno o più eventi con quota minore di 1,19, l'evento/i in questione non parteciperà al calcolo del Bonus. Esempio: Una multipla composta da 12 eventi di cui 5 con quota minore di 1,19 e 7 con quota maggiore o uguale a 1,19, il bonus applicato sarà del 15% (7 eventi).

2.3. Se nella scommessa multipla, la data fra il primo e l'ultimo evento è maggiore di giorni 6, il bonus non verra' applicato.

ANTEPOST

  1. Le scommesse Antepost sul vincente di un qualsiasi torneo risulteranno perdenti nel caso in cui la squadra , pilota , Atleta, selezionato non dovesse, per qualsiasi motivo, partecipare alla competizione,ovvero ritirarsi nel corso della stessa.

1.1. Le scommesse antepost si riferiscono al pronostico su chi vincerà un'intera competizione o soltanto una parte di essa. Ad esempio si può pronosticare sulla squadra che vincerà la Champions League o soltanto su chi vincerà un girone della stessa. In tutti e due i casi le scommesse sono considerate antepost. Gli antepost possono essere giocati su tutti gli sport.

1.2. In caso di parità tra due squadre, o partecipanti, verrà applicata la regola di parità se le regole stesse della competizione lo prevedono.

1.3. Nel caso di decisioni disciplinari prima o durante la competizione (sottrazione di punti, penalità ecc.), queste saranno prese in considerazione per l'esito delle scommesse.

1.4. Nel caso in cui eventuali penalità saranno prese dopo la proclamazione del vincitore, queste non verranno considerate ai fini dell'esito della scommessa.

  1. Tipologie di scommessa:

Winner: è possibile scegliere tra diverse selezioni.

  • -Vincente: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicato nella scommessa vincerà la competizione (o fase della competizione) in questione.
  • -Non Vincente: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicato nella scommessa non vincerà la competizione (o fase della competizione) in questione.
  • -Podio: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicato nella scommessa arriverà tra le prime tre della competizione (o di una sua fase) qualora la classifica sia determinata da un punteggio (esempio: campionati a girone unico, gironi preliminari, ecc.). Nel caso di competizioni (o sue fasi) che prevedono un tabellone con scontri diretti, selezionando l'opzione "Podio" si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa arriverà tra le prime due della competizione (esempio: fasi finali di Champions League, Coppa Italia, tornei di tennis, ecc.). Comunque il podio è sempre specificato.
  • -HH Goalscorer Season: Bisogna pronosticare quale tra i due calciatori indicati segnerà più goal nella competizione stabilita. Se uno o entrambi i giocatori cambieranno squadra di appartenenza durante lo svolgimento della competizione, verranno ritenute ancora valide le scommesse se la nuova squadra partecipa alla stessa competizione; in caso contrario verranno ritenute void. Se entrambi i giocatori messi in gara segnano lo stesso numero di goal, le scommesse saranno ritenute void. Un HH sarà ritenuto valido se entrambi i giocatori faranno almeno il 35% delle presenze nella suddetta categoria. Esempio: Campionato Italiano 38 giornate (14 presenze)
  • -Best Goalscorer: Bisogna pronosticare chi sarà il marcatore più prolifico della competizione indicata. Se uno o più giocatori cambiano squadra o competizione, le scommesse restano in corso se la nuova squadra partecipa alla stessa competizione; in caso contrario verranno ritenute void. Ai fini della scommessa verranno presi in considerazione solo i goals segnati nella competizione indicata. Nel caso in cui due o più giocatori risultino vincitori, la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • -Best Team Goalscorer: Bisogna pronosticare quale giocatore sarà il miglior marcatore di una squadra in una determinata competizione. Se il giocatore con più realizzazioni non sarà presente nella lista, la selezione vincente sarà altro/other. Se un calciatore cambia squadra prima della fine della competizione, le scommesse a lui relative vengono considerate void. Nel caso di parità tra due o più giocatori le vincita verrà divisa per quanti giocatori hanno siglato lo stesso numero di reti.
  • Last classified: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate si classificherà all'ultimo posto nel campionato specificato. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi sportivi non verranno prese in considerazione.
  • To be relegated: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate retrocederà nella categoria inferiore. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi competenti non verranno prese in considerazione.
  • HH (Head to head) Teams Season (Testa a testa): Bisogna pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà la posizione finale migliore. Nel caso di parità di punti la selezione verrà considerata void.

Over/under Goalscorers: Si deve pronosticare se il gruppo di calciatori proposto nella scommessa (composto da 1 o più giocatori) segnerà nella manifestazione più (Over) o meno (Under) gol rispetto al valore indicato nella scommessa. L'esito della scommessa è da ritenersi VOID nel caso in cui un giocatore non prende parte ad almeno il 35% delle gare della competizione.

ANTEPOST FIFA/UEFA

Vincente: Bisogna pronosticare il vincitore della competizione.
Finaliste: Bisogna pronosticare quali due squadre raggiungeranno la finale.
Testa a Testa(Head to Head): Bisogna pronosticare quale tra le due nazionali otterrà il piazzamento migliore. In caso di piazzamento a pari merito l'esito verrà considerato void.
Passaggio Turno: Bisogna pronosticare quale delle due squadre avanzerà al turno successivo della competizione.
Team Top Goalscorer: Bisogna pronosticare chi sarà il miglior marcatore della propria nazionale. In caso di parità di gol, la vincita verrà divisa per quanti saranno i marcatori che avranno lo stesso numero di segnature.
Gruppo del Vincitore: Bisogna pronosticare il gruppo di appartenenza della nazionale che vincerà la competizione.
Miglior Attacco: Bisogna pronosticare quale nazione segnerà il maggior numero di gol. In caso di parità di gol, la vincita verrà divisa per quante saranno le squadre che avranno lo stesso numero di segnature.(tempi Supplementari inclusi)
Top Goalscorer: Bisogna pronosticare quale sarà il giocatore che siglerà il maggior numero di reti. In caso di parità di gol, la quota verrà divisa per quanti saranno i giocatori con lo stesso numero di segnature, fermo restando che la quota minima non può essere inferiore a 1,00.
Miglior squadra confederazione: Bisogna pronosticare quale squadra, fra quelle presenti nell'elenco, si piazzera' meglio alla fine del torneo. In caso di arrivo a pari punti, o una o piu' squadre saranno eliminita allo stesso turno, si considera la differenza reti, in caso di ulteriore parita' il maggior numero di goals segnati; in caso di ulteriore parita', la vincita verra' divisa per quante saranno le squadre arrivate a parimerito.

BASEBALL

  • Articolo 1 - L'esito di una scommessa su un incontro di baseball è basato sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare inclusi eventuali extra innings, se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa.
  • Articolo 2 - Se un incontro viene interrotto ( "called"), ai fini delle scommesse, sarà preso in considerazione il punteggio maturato sul campo dopo almeno 5 inning di gioco completi, a meno che la squadra che gioca in casa non si trovi in vantaggio dopo 4 inning e ½. (Regola dei 4 inning e ½ - Scommesse sul vincente).
  • Articolo 3 - Se un incontro di baseball è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso e completato entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

TIPOLOGIE DI MERCATO

  • Testa a Testa: Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince l'incontro), 2 (la squadra ospite vince l'incontro). In questa tipologia di mercato, sono inclusi eventuali extra inning.
  • Testa a Testa Handicap: Occorre pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre attribuito alla squadra di casa. Esempio: scommettendo su (H.-2.5) Casa, la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 run; scommettendo su (H.-2.5) Ospite, la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro oppure lo perde concedendo un massimo di due run al proprio avversario.
  • Over/Under (spread): Occorre pronosticare se il numero totale di run ottenuti durante l'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .
  • Dispari/Pari Supplementari: Occorre pronosticare sei il numero di run totali nella partita(inclusi Supplementari) sarà Pari o Dispari.

BASKET

  • Articolo 1 - L'esito di una scommessa su un incontro di basket si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare, compresi eventuali tempi supplementari che dovessero essere disputati in conseguenza di un pareggio al termine dei tempi regolamentari (market 1x2 No tempi Supplementari). Se la competizione quotata prevede che ai fini della qualificazione di una delle due squadre valgano i punteggi sommati tra andata e ritorno, per la refertazione delle scommesse verrà preso solo il risultato considerando questa formula. E' possibile quindi che alcuni match possano finire in parità senza che vengano giocati i supplementari. Di contro è altresì possibile che, nelle gare di ritorno, possano essere giocati i tempi supplementari in match che hanno avuto un esito diverso dal pareggio. Quindi verranno refertati i punteggi compresi di tempi supplementari.
  • Articolo 2 - Se un incontro di basket è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso e completato entro tre giorni dalla data pubblicata nel programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

TIPOLOGIE DI MERCATO

  • Testa a Testa (1-2) Occorre pronosticare vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince l'incontro), 2 (la squadra ospite vince l'incontro).
  • Testa a Testa (1-2) 1° Quarto/2° Quarto/3° Quarto/4° Quarto Occorre pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine del 1° quarto di gioco. In caso di parità le scommesse saranno dichiarate void.
  • Testa a Testa (1-2) 1° Tempo/2° Tempo: Occorre pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine della prima metà di gioco. In caso di parità le scommesse saranno dichiarate void.
  • 1X2 1° Quarto: Occorre pronosticare l'esito del 1° quarto dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine del primo quarto di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine del primo quarto di gioco la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del primo quarto dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità). Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni l'incontro dovesse essere rigiocato.
  • 1X2 1° Tempo: Occorre pronosticare l'esito della prima metà dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine della prima metà di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine della prima metà di gioco la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità). Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni l'incontro dovesse essere rigiocato.
  • Testa a Testa Handicap (spread): Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo al risultato finale lo spread offerto da Il bookmaker . L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre attribuito alla squadra di casa. Esempio: scommettendo su (H.-6.5) Casa, la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 punti; scommettendo su (H.-6.5) Ospite, la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro o perde concedendo un massimo di 6 punti all'avversario.
  • Testa a Testa Handicap 1° Quarto (spread) : Occorre pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine del 1° quarto di gioco, aggiungendo o sottraendo al totale punti segnati (solo durante il 1° quarto di gioco) lo spread offerto da Il bookmaker . L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa. Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni l'incontro dovesse essere rigiocato.
  • Testa a Testa Handicap 1° Tempo (spread): Occorre pronosticare quale squadra sarà in vantaggio alla fine della prima metà di gioco, aggiungendo o sottraendo al totale punti segnati (solo durante la 1° metà di gioco) lo spread offerto da Il bookmaker . L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa. Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni l'incontro dovesse essere rigiocato.
  • Over/Under (spread): Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .
  • 1° Quarto Over/Under (spread):Occorre pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso del 1° quarto dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker . Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni l'incontro dovesse essere rigiocato.
  • 1X2 Con Margine: Occorre pronosticare se la squadra selezionata vincerà l'incontro con un margine di vittoria di almeno 6 punti. Se nessuna delle due squadre ottiene un margine di vittoria di almeno 6 punti la selezione vincente sarà X-H5.
  • Pari/Dispari: Occorre pronosticare se il numero di punti segnati durante l'incontro sarà pari o dispari.
  • Margine di Vittoria: Occorre pronosticare di quanti punti sarà lo scarto tra le due squadre ad incontro finito.
  • Quarto con più punti: Occorre pronosticare in quale Quarto verranno realizzati più punti. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo
  • Over Under Casa/Ospite : Occorre pronosticare se la squadra selezionata (casa o ospite) segnerà più o meno punti dello spread offerto da Il bookmaker
  • SPECIALI BASKET
    1X2 Giocatori: Occorre pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa segnerà più punti, o se realizzeranno lo stesso numero di punti (X). Se anche solo uno dei giocatori dovesse scendere in campo per un periodo inferiore a 1 minuto, la scommessa sarà dichiarata void. I giocatori possono appartenere alla stessa squadra o a 2 squadre diverse che non necessariamente si stanno affrontando nello stesso incontro.
    Testa a Testa Handicap Giocatori: Occorre pronosticare quale tra i due giocatori segnerà più punti aggiungendo o sottraendo al risultato finale lo spread offerto da Il bookmaker . L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato al primo giocatore indicato. Se anche solo uno dei giocatori dovesse scendere in campo per un periodo inferiore a 1 minuto, la scommessa sarà dichiarata void. I giocatori possono appartenere alla stessa squadra o a 2 squadre diverse che non necessariamente si stanno affrontando nello stesso incontro.
    Under/Over Points Giocatori: Occorre pronosticare se un determinato giocatore, fara' piu' o meno punti rispetto allo spread indicato.
    Se un giocatore dovesse scendere in campo per un periodo inferiore a 1 minuto, la scommessa sarà dichiarata void.
    Per tutti gli speciali basket verranno considerati anche eventuali overtime che si dovessero disputare

CALCIO

  • ARTICOLO 1: L'ESITO DI UNA SCOMMESSA SI BASA SUL RISULTATO AL TERMINE DEL TEMPO DI GIOCO REGOLAMENTARE PIÙ IL RECUPERO. SE NON DIVERSAMENTE SPECIFICATO, I TEMPI SUPPLEMENTARI ED I SUCCESSIVI CALCI DI RIGORE NON INFLUENZANO L'ESITO DELLA SCOMMESSA.
  • ARTICOLO 2: NEL CASO DI AMICHEVOLI, BETTIAMO COMUNICHERÀ SULLA STRINGA DELLA SCOMMESSA DURATE INFERIORI AI 90 MINUTI. SE CIÒ NON DOVESSE ACCADERE, SONO CONSIDERATE VALIDE TUTTE LE AMICHEVOLI CHE DURERANNO ALMENO 80 MINUTI. NEL CASO IN CUI UN’AMICHEVOLE DURASSE MENO DI 80 MINUTI E CIÒ NON ERA STATO SEGNALATO, LE SCOMMESSE SONO DICHIARATE VOID. SE UN’AMICHEVOLE VENISSE DISPUTATA IN MODALITÀ DIVERSE DAI CANONICI 2 TEMPI (ES. 3 TEMPI DA 30 MINUTI CIASCUNO), MA DURASSE COMUNQUE I MINUTI PREVISTI, LE SCOMMESSE SULL’ESITO FINALE VERRANNO REFERTATE, MENTRE QUELLE SUL 1° O SUL 2° TEMPO VERRANNO DICHIARATE VOID. SE LA DURATA DI UN AMICHEVOLE FOSSE DIVERSA DAI CASI EVIDENZIATI SOPRA (ES. AMICHEVOLE CHE VIENE DISPUTATA IN TRE TEMPI DA 45 MINUTI), LE SCOMMESSE SARANNO DICHIARATE VOID.
  • ARTICOLO 3: SE UNA PARTITA VIENE RINVIATA O SOSPESA, E NON SI CONCLUDE ENTRO LA MEZZANOTTE (CET) DEL GIORNO SUCCESSIVO ALLA DATA PUBBLICATA NEL PROGRAMMA UFFICIALE, LE SCOMMESSE CON RISULTATO GIÀ MATURATO SUL CAMPO VERRANNO REFERTATE AD ECCEZIONE DI EVENTUALI MARCATORI, DEI QUALI VERRÀ CASOMAI REFERTATO SOLO IL “PRIMO MARCATORE”; SE L'INCONTRO NON VIENE DISPUTATO O COMPLETATO ENTRO IL SUDDETTO TERMINE, TUTTE LE SCOMMESSE GIOCATE SULL'EVENTO CON RISULTATO NON DEFINITO SARANNO RIMBORSATE.
  • ARTICOLO 4: SE UNA PARTITA VIENE DISPUTATA IN CAMPO NEUTRO, LA PRIMA SARÀ CONSIDERATA COME LA SQUADRA IN CASA MENTRE LA SECONDA COME LA SQUADRA OSPITE.
  • ARTICOLO 5: PER DETERMINARE IL PAGAMENTO DI PARTICOLARI TIPO DI SCOMMESSA (PER ESEMPIO IL MINUTO IN CUI VIENE SEGNATO UN GOL, IL NUMERO DI FALLI FATTI E SUBITI O IL POSSESSO PALLA) FARANNO FEDE I DATI RIPORTATI DAI SEGUENTI SITI DI RIFERIMENTO: ITALIA WWW.LEGASERIEA.IT , UEFA WWW.UEFA.COM , INGHILTERRA WWW.PREMIERLEAGUE.COM , FRANCIA - WWW.LIGUE1.COM , ECC.


TIPOLOGIE DI MERCATI PRINCIPALI

  • 1X2: OCCORRE PRONOSTICARE L'ESITO FINALE DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ), X (LA PARTITA FINIRÀ IN PAREGGIO), 2 (LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ).
  • DOPPIA CHANCE (DC): OCCORRE PRONOSTICARE L'ESITO FINALE DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1X (LA SQUADRA IN CASA NON PERDERÀ), X2 (LA SQUADRA OSPITE NON PERDERÀ), 12 (LA PARTITA NON TERMINERÀ IN PAREGGIO).
  • GOL GOL/NO GOL (GG/NG): OCCORRE PRONOSTICARE SE LE DUE SQUADRE SEGNERANNO DURANTE LA PARTITA. VENGONO OFFERTI DUE ESITI: GG (ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO ALMENO UN GOL DURANTE LA PARTITA), NG (UNA O NESSUNA DELLE DUE SQUADRE SEGNERANNO DURANTE LA PARTITA).
  • DRAW NO BET (DNB): OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SQUADRA VINCERÀ LA PARTITA. SE LA PARTITA FINIRÀ IN PAREGGIO LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DI UN EVENTUALE BONUS.



  • OVER/UNDER
    OVER/UNDER: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI GOL SEGNATI DURANTE LA PARTITA SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD INDICATO NELLA SCOMMESSA.
  • OVER/UNDER CASA/OSPITE: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI GOL SEGNATI DURANTE LA PARTITA DALLA SQUADRA DI CASA (O DA QUELLA OSPITE) SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD INDICATO NELLA SCOMMESSA.
  • OVER/UNDER 1°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI GOL SEGNATI DURANTE IL 1° TEMPO SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD INDICATO NELLA SCOMMESSA.
  • OVER/UNDER CASA/OSPITE 1°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI GOL SEGNATI DURANTE IL 1° TEMPO DALLA SQUADRA DI CASA (O DA QUELLA OSPITE) SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD INDICATO.
  • OVER/UNDER 2°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI GOL SEGNATI DURANTE IL 2° TEMPO SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD INDICATO.
  • OVER/UNDER CASA/OSPITE 2°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI GOL SEGNATI DURANTE IL 2° TEMPO DALLA SQUADRA DI CASA (O DA QUELLA OSPITE) SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD INDICATO.


HANDICAP

  • 1X2 HANDICAP: OCCORRE PRONOSTICARE L'ESITO DELLA PARTITA CONSIDERANDO L'HANDICAP (SPREAD) INDICATO NELLA SCOMMESSA. L'HANDICAP, SIA POSITIVO CHE NEGATIVO, VIENE SEMPRE ATTRIBUITO ALLA SQUADRA DI CASA.
  • HANDICAP ASIATICO: OCCORRE PRONOSTICARE L’ESITO DELLA PARTITA CONSIDERANDO L'HANDICAP ASIATICO INDICATO NELLA SCOMMESSA. L'HANDICAP SI SOTTRAE ALLA SQUADRA DI CASA QUANDO È NEGATIVO, MENTRE SI SOTTRAE ALLA SQUADRA OSPITE QUANDO È POSITIVO. ESEMPI SU ALCUNI HANDICAP: HANDICAP (0.25) SQUADRA CON HANDICAP (-0.25) SE LA SQUADRA VINCE CON QUALSIASI PUNTEGGIO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA PARTITA FINISCE CON UN PAREGGIO: METÀ DELLA SCOMMESSA È RIMBORSATA, MENTRE L'ALTRA METÀ È CONSIDERATA PERDENTE. SE LA SQUADRA PERDE CON QUALSIASI PUNTEGGIO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. SQUADRA CON HANDICAP (0.25) SE LA SQUADRA VINCE CON QUALSIASI PUNTEGGIO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA PARTITA FINISCE CON UN PAREGGIO: METÀ DELLA SCOMMESSA È RIMBORSATA, MENTRE L'ALTRA METÀ È PAGATA IN BASE ALLA QUOTA DELLA SELEZIONE EFFETTUATA. SE LA SQUADRA PERDE CON QUALSIASI PUNTEGGIO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. HANDICAP (0.75) SQUADRA CON HANDICAP (-0.75) SE LA SQUADRA VINCE CON ALMENO 2 GOL DI SCARTO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA SQUADRA VINCE CON ESATTAMENTE 1 GOL DI SCARTO: METÀ DELLA SCOMMESSA VIENE PAGATA IN BASE ALLA QUOTA DELLA SELEZIONE EFFETTUATA, MENTRE L'ALTRA METÀ VIENE RIMBORSATA. SE LA SQUADRA NON VINCE: LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. SQUADRA CON HANDICAP (0.75) SE LA SQUADRA PAREGGIA O VINCE CON QUALSIASI PUNTEGGIO: LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA SQUADRA PERDE CON 1 GOL DI SCARTO: METÀ DELLA SCOMMESSA VIENE RIMBORSATA, MENTRE L'ALTRA METÀ È CONSIDERATA PERDENTE. SE LA SQUADRA PERDE CON PIÙ DI 2 GOL DI SCARTO: LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. HANDICAP (1) SQUADRA CON HANDICAP (-1): SE LA SQUADRA VINCE CON ALMENO 2 GOL DI SCARTO: LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA SQUADRA VINCE CON ESATTAMENTE 1 GOL DI SCARTO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE VENGONO RIMBORSATE. SE LA SQUADRA NON VINCE: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. SQUADRA CON HANDICAP (1) SE LA SQUADRA PAREGGIA O VINCE CON QUALSIASI PUNTEGGIO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA SQUADRA PERDE CON ESATTAMENTE 1 GOL DI SCARTO: : TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE VENGONO RIMBORSATE. SE LA SQUADRA PERDE CON PIÙ DI 2 GOL DI SCARTO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. HANDICAP (1.25) SQUADRA CON HANDICAP (-1.25): SE LA SQUADRA VINCE CON ALMENO DUE GOL DI SCARTO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA SQUADRA VINCE ESATTAMENTE CON UN GOL DI SCARTO: METÀ DELLA SCOMMESSA VIENE RIMBORSATA, MENTRE L'ALTRA METÀ VIENE CONSIDERATA PERDENTE. SE LA SQUADRA NON VINCE: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. SQUADRA CON HANDICAP (1.25) SE LA SQUADRA NON PERDE: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA SQUADRA PERDE CON 1 GOL DI SCARTO: METÀ DELLA SCOMMESSA È RIMBORSATA, MENTRE L'ALTRA METÀ È PAGATA IN BASE ALLA QUOTA DELLA SELEZIONE EFFETTUATA. SE LA SQUADRA PERDE CON 2 O PIÙ GOL DI SCARTO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. HANDICAP (1.75) SQUADRA CON HANDICAP (-1.75): SE LA SQUADRA VINCE CON ALMENO 3 GOL DI SCARTO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA SQUADRA VINCE CON 2 GOL DI SCARTO: METÀ DELLA SCOMMESSA VIENE RIMBORSATA, MENTRE L'ALTRA METÀ È PAGATA IN BASE ALLA QUOTA DELLA SELEZIONE EFFETTUATA. SE LA SQUADRA VINCE CON SOLTANTO 1 GOL DI SCARTO O NON VINCE: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI. SQUADRA CON HANDICAP (1.75) SE LA SQUADRA NON PERDE OPPURE PERDE AL MASSIMO CON 1 GOL DI SCARTO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO VINCENTI. SE LA SQUADRA PERDE ESATTAMENTE CON 2 GOL DI SCARTO: METÀ DELLA SCOMMESSA VIENE RIMBORSATA, MENTRE L'ALTRA METÀ VIENE CONSIDERATA PERDENTE. SE LA SQUADRA PERDE CON 3 O PIÙ GOL DI SCARTO: TUTTE LE SCOMMESSE SU QUESTA SELEZIONE SONO PERDENTI.
  • OVER/UNDER ASIATICO: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI GOL SEGNATI DURANTE LA PARTITA SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD ASIATICO INDICATO NELLA SCOMMESSA. ESEMPI SU ALCUNI HANDICAP: OVER/UNDER ASIATICO (1.75) OVER 1.75: LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 3 O PIÙ GOL. IN CASO DI 2 GOL, METÀ DELLA SCOMMESSA SARÀ VINCENTE MENTRE L'ALTRA METÀ SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0 O 1 GOL. UNDER 1.75 LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0 O 1 GOL. IN CASO DI 2 GOL, METÀ DELLA SCOMMESSA SARÀ PERDENTE MENTRE L'ALTRA METÀ SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 3 O PIÙ GOL. OVER/UNDER ASIATICO (2) OVER 2: LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 3 O PIÙ GOL. IN CASO DI 2 GOL, LA SCOMMESSA SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0 O 1 GOL. UNDER 2 LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELL'INCONTRO VENGONO SEGNATI 0 O 1 GOL. IN CASO DI 2 GOL, LA SCOMMESSA SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 3 O PIÙ GOL. OVER/UNDER ASIATICO (2.25) OVER 2.25: LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 3 O PIÙ GOL. IN CASO DI 2 GOL, METÀ DELLA SCOMMESSA SARÀ PERDENTE MENTRE L'ALTRA METÀ SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0 O 1 GOL. UNDER 2.25 LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELL'INCONTRO VENGONO SEGNATI 0 O 1 GOAL. IN CASO DI 2 GOAL, METÀ DELLA PUNTATA SARÀ VINCENTE MENTRE L'ALTRA METÀ SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELL'INCONTRO VENGONO SEGNATI 3 O PIÙ GOAL. OVER/UNDER ASIATICO (2.75) OVER 2.75: LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 4 O PIÙ GOL. IN CASO DI 3 GOL, METÀ DELLA SCOMMESSA SARÀ VINCENTE MENTRE L'ALTRA METÀ SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0, 1 O 2 GOL. UNDER 2.75 LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0, 1 O 2 GOL. IN CASO DI 3 GOL, METÀ DELLA SCOMMESSA SARÀ PERDENTE MENTRE L'ALTRA METÀ SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 4 O PIÙ GOL. OVER/UNDER ASIATICO (3) OVER 3: LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 4 O PIÙ GOL. IN CASO DI 3 GOL, LA SCOMMESSA SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0, 1 O 2 GOL. UNDER 3 LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0, 1 O 2 GOL. IN CASO DI 3 GOL, LA SCOMMESSA SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 4 O PIÙ GOL. OVER/UNDER ASIATICO (3.25) OVER 3.25: LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 4 O PIÙ GOL. IN CASO DI 3 GOL, METÀ DELLA SCOMMESSA SARÀ PERDENTE MENTRE L'ALTRA METÀ SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELLA PARTITA VENGONO SEGNATI 0, 1 O 2 GOL. UNDER 3.25 LA SCOMMESSA È VINCENTE SE NELL'INCONTRO VENGONO SEGNATI 0, 1 O 2 GOAL. IN CASO DI 3 GOAL, METÀ DELLA PUNTATA SARÀ VINCENTE MENTRE L'ALTRA METÀ SARÀ RIMBORSATA. LA SCOMMESSA È PERDENTE SE NELL'INCONTRO VENGONO SEGNATI 4 O PIÙ GOAL. HANDICAP ASIATICO 1°TEMPO (O 2°TEMPO): OCCORRE PRONOSTICARE L’ESITO DEL PRIMO TEMPO (O DEL SECONDO TEMPO) CONSIDERANDO L'HANDICAP ASIATICO INDICATO NELLA SCOMMESSA. L'HANDICAP SI SOTTRAE ALLA SQUADRA DI CASA QUANDO È NEGATIVO, MENTRE SI SOTTRAE ALLA SQUADRA OSPITE QUANDO È POSITIVO. OVER/UNDER ASIATICO 1°TEMPO (O 2°TEMPO): OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI GOL SEGNATI DURANTE IL PRIMO TEMPO (O DURANTE IL SECONDO TEMPO) SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD ASIATICO INDICATO NELLA SCOMMESSA.


PARI/DISPARI

  • PARI/DISPARI: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI DURANTE LA PARTITA SARÀ PARI O DISPARI. SE LA PARTITA TERMINERÀ 0-0 LA SELEZIONE VINCENTE SARÀ PARI.
  • PARI/DISPARI 1°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI DURANTE IL PRIMO TEMPO SARÀ PARI O DISPARI. SE IL PRIMO TEMPO TERMINERÀ 0-0 LA SELEZIONE VINCENTE SARÀ PARI.
  • PARI/DISPARI 2°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI DURANTE IL SECONDO TEMPO SARÀ PARI O DISPARI. SE IL SECONDO TEMPO TERMINERÀ 0-0 LA SELEZIONE VINCENTE SARÀ PARI.
  • PARI/DISPARI CASA/OSPITE: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI DURANTE LA PARTITA DALLA SQUADRA DI CASA (O OSPITE) SARÀ PARI O DISPARI. SE LA SQUADRA SELEZIONATA NON SEGNERÀ ALCUN GOL LA SELEZIONE VINCENTE SARÀ PARI.


PRIMO TEMPO

  • 1X2 1°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE L'ESITO DEL 1° TEMPO DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ), X (LA PARTITA FINIRÀ IN PAREGGIO), 2 (LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ).
  • DOPPIA CHANCE (DC) 1°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE L'ESITO DEL 1° TEMPO DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1X (LA SQUADRA IN CASA NON PERDERÀ), X2 (LA SQUADRA OSPITE NON PERDERÀ), 12 (LA PARTITA NON TERMINERÀ IN PAREGGIO).
  • GOL GOL/NO GOL (GG/NG) 1°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE LE 2 SQUADRE SEGNERANNO O NON SEGNERANNO DURANTE IL 1° TEMPO. VENGONO OFFERTI DUE ESITI: GG (ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO ALMENO UN GOL DURANTE IL PRIMO TEMPO), NG (UNA O NESSUNA DELLE DUE SQUADRE SEGNERANNO DURANTE IL 1° TEMPO).
  • DRAW NO BET (DNB) 1°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SQUADRA VINCERÀ IL 1° TEMPO. SE IL PRIMO TEMPO FINIRÀ IN PAREGGIO LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DI UN EVENTUALE BONUS.
  • CASA NO BET 1° T: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ IL 1° TEMPO O SE TERMINERÀ IN PARITÀ. SE LA PARTITA SARÀ VINTA DALLA SQUADRA IN CASA LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DEL BONUS.
  • OSPITE NO BET 1° T: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ IL 1° TEMPO O SE TERMINERÀ IN PARITÀ. SE LA PARTITA SARÀ VINTA DALLA SQUADRA OSPITE LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DEL BONUS.


SECONDO TEMPO

  • 1X2 2°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE L'ESITO DEL 2° TEMPO DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ), X (LE PARTITA FINIRÀ IN PAREGGIO), 2 (LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ).
  • DOPPIA CHANCE (DC2°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE L'ESITO DEL 2° TEMPO DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1X (LA SQUADRA IN CASA NON PERDERÀ), X2 (LA SQUADRA OSPITE NON PERDERÀ), 12 (LA PARTITA NON TERMINERÀ IN PAREGGIO).
  • GOL GOL/NO GOL (GG/NG) 2°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE LE DUE SQUADRE SEGNERANNO O NON SEGNERANNO DURANTE IL 2° TEMPO. VENGONO OFFERTI DUE ESITI: GG (ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO ALMENO UN GOL DURANTE IL SECONDO TEMPO), NG (UNA O NESSUNA DELLE DUE SQUADRE SEGNERANNO DURANTE IL SECONDO TEMPO).
  • DRAW NO BET (DNB) 2°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SQUADRA VINCERÀ IL 2° TEMPO. SE IL 2° TEMPO FINIRÀ IN PAREGGIO LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DEL BONUS.
  • CASA NO BET 2° T.: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ IL 2° TEMPO O SE TERMINERÀ IN PARITÀ. SE LA PARTITA SARÀ VINTA DALLA SQUADRA IN CASA LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DEL BONUS.
  • OSPITE NO BET 2° T.: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ IL 2° TEMPO O SE TERMINERÀ IN PARITÀ. SE LA PARTITA SARÀ VINTA DALLA SQUADRA OSPITE LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DEL BONUS.


RISULTATO ESATTO

  • RIS. ESATTO: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ IL RISULTATO ESATTO AL TERMINE DELLA PARTITA.
  • RIS. ESATTO 1°T: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ IL RISULTATO ESATTO AL TERMINE DEL 1° TEMPO.
  • RIS. ESATTO 2°T: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ IL RISULTATO ESATTO DEL SECONDO TEMPO. VERRANNO CONSIDERATI SOLAMENTE I GOL SEGNATI DURANTE IL 2° TEMPO.


1°TEMPO/2°TEMPO

  • PARZIALE/FINALE: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ L'ESITO DEL PRIMO TEMPO INSIEME ALL'ESITO FINALE DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI 9 ESITI: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2. ESEMPIO: SE IL PRIMO TEMPO FINIRÀ 2-1 E IL RISULTATO FINALE 2-2, LA SELEZIONE VINCENTE SARÀ 1/X.
  • TEMPO PIÙ GOALS: OCCORRE PRONOSTICARE IN QUALE DEI DUE TEMPI DI GIOCO VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1°T (VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL DURANTE IL PRIMO TEMPO), 2°T (VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL DURANTE IL SECONDO TEMPO) E EQUAL (VERRÀ SEGNATO LO STESSO NUMERO DI GOL SIA NEL PRIMO CHE NEL SECONDO TEMPO).
  • TEMPO DEL 1°GOL: OCCORRE PRONOSTICARE IN QUALE TEMPO VERRÀ SEGNATO IL PRIMO GOL DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI 3 ESITI: 1°T (IL PRIMO GOL VERRÀ SEGNATO NEL 1° TEMPO), 2°T (IL PRIMO GOL VERRÀ SEGNATO NEL 2° TEMPO) E NO GOL (LA PARTITA TERMINERÀ SENZA GOL).
  • TEMPO-GOAL - CASA: OCCORRE PRONOSTICARE IN QUALE DEI DUE TEMPI DI GIOCO VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL DALLA SQUADRA DI CASA. VENGONO OFFERTI TRE POSSIBILI ESITI: 1°T (VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL DURANTE IL 1° TEMPO), 2°T (VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL DURANTE IL 2° TEMPO) E EQUAL (VERRÀ SEGNATO LO STESSO NUMERO DI GOL SIA NEL 1° CHE NEL 2° TEMPO).
  • TEMPO-GOAL - OSPITE: OCCORRE PRONOSTICARE IN QUALE DEI DUE TEMPI DI GIOCO VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL DALLA SQUADRA OSPITE. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1°T (VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL DURANTE IL 1° TEMPO), 2°T (VERRANNO SEGNATI PIÙ GOL DURANTE IL 2° TEMPO) E EQUAL (VERRÀ SEGNATO LO STESSO NUMERO DI GOL SIA NEL 1° CHE NEL 2° TEMPO).

CASA/OSPITE

  • VINCE A ZERO: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA/OSPITE VINCERÀ SENZA SUBIRE GOL DAL SUO AVVERSARIO. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ LA PARTITA SENZA SUBIRE GOL), 2 (LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ LA PARTITA SENZA SUBIRE GOL) E NONE (NESSUNA DELLE DUE SQUADRE VINCERÀ SENZA SUBIRE GOL)
  • VINCE A 0 (1°T): OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA/OSPITE VINCERÀ IL PRIMO TEMPO SENZA SUBIRE GOL. VENGONO OFFERTI DUE ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ IL PRIMO TEMPO SENZA SUBIRE GOL), 2 (LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ IL PRIMO TEMPO SENZA SUBIRE GOL) E NONE (LA SQUADRA IN CASA/OSPITE O NON VINCERÀ IL PRIMO TEMPO O LO VINCERÀ SUBENDO ALMENO UN GOL).
  • VINCE A 0 (2°T): OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA/OSPITE VINCERÀ IL SECONDO TEMPO SENZA SUBIRE GOL. VENGONO OFFERTI DUE ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ IL SECONDO TEMPO SENZA SUBIRE GOL), 2 (LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ IL SECONDO TEMPO SENZA SUBIRE GOL) E NONE (LA SQUADRA IN CASA/OSPITE O NON VINCERÀ IL SECONDO TEMPO O LO VINCERÀ SUBENDO ALMENO UN GOL).
  • SQUADRA CASA/OSPITE VINCE 2 TEMPI: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA/OSPITE VINCERÀ SIA IL 1° CHE IL 2° TEMPO DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI DUE ESITI: SI (LA SQUADRA IN CASA/OSPITE VINCERÀ ENTRAMBI I TEMPI) E NO (LA SQUADRA IN CASA/OSPITE NON VINCERÀ ENTRAMBI I TEMPI). I DUE TEMPI VANNO CONSIDERATI IN MANIERA INDIPENDENTE. SE PER ESEMPIO AL TERMINE DEL PRIMO TEMPO IL PUNTEGGIO È 2-0 E IL RISULTATO FINALE È 3-1, SIGNIFICHERÀ CHE LA SQUADRA IN CASA AVRÀ VINTO SOLTANTO IL 1° TEMPO IN QUANTO IL RISULTATO PARZIALE DEL 2° TEMPO È 1-1.
  • SQUADRA CASA/OSPITE VINCE ALMENO UN TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA/OSPITE VINCERÀ ALMENO UNO DEI DUE TEMPI DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI DUE ESITI: SI (LA SQUADRA IN CASA/OSPITE VINCERÀ ALMENO UN TEMPO) E NO (LA SQUADRA IN CASA/OSPITE NON VINCERÀ NEMMENO UN TEMPO).
  • SQUADRA CASA/OSPITE SEGNA 2 TEMPI: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA/OSPITE SEGNERÀ SIA NEL 1° CHE NEL 2° TEMPO DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI DUE ESITI: SI (LA SQUADRA IN CASA/OSPITE SEGNERÀ IN ENTRAMBI I TEMPI) E NO (LA SQUADRA IN CASA/OSPITE NON SEGNERÀ IN ENTRAMBI I TEMPI).

GOAL TOTALI

  • NUMERO GOALS: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ IL NUMERO DI GOL SEGNATI DURANTE L'INCONTRO. VENGONO OFFERTI 7 ESITI: 0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 – 6 O PIÙ.
  • NUM. GOALS 1° T: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ IL NUMERO DI GOL SEGNATI DURANTE IL PRIMO TEMPO. VENGONO OFFERTI 5 ESITI: 0 - 1 - 2 – 3 – 4 O PIÙ.
  • NUM. GOALS 2° T: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ IL NUMERO DI GOL SEGNATI DURANTE IL SECONDO TEMPO. VENGONO OFFERTI 5 ESITI: 0 - 1 - 2 – 3 - 4 O PIÙ.
  • GOALS CASA: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ IL NUMERO DI GOL SEGNATI DALLA SQUADRA IN CASA. VENGONO OFFERTI 4 ESITI: 0 - 1 - 2 - 3 O PIÙ.
  • GOALS OSPITE: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SARÀ IL NUMERO DI GOL SEGNATI DALLA SQUADRA OSPITE. VENGONO OFFERTI 4 ESITI: 0 - 1 - 2 - 3 O PIÙ.


PRIMO GOL

  • PRIMA SQUADRA A SEGNARE: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SQUADRA SEGNERÀ IL 1° GOL DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI 3 ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA SEGNERÀ IL PRIMO GOL), 2 (LA SQUADRA OSPITE SEGNERÀ IL PRIMO GOL) E NONE (NON VERRÀ SEGNATO NESSUN GOL).
  • PRIMO GOAL 10M: OCCORRE PRONOSTICARE QUANDO VERRÀ SEGNATO IL PRIMO GOL DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI 9 ESITI PER LA FASCIA CON INTERVALLO DI 10 MINUTI: 1-10, 11-20, 21-30, 31-40, 41-50, 51-60, 61-70, 71-80, 81-90. SELEZIONANDO L'ESITO NONE SI PREVEDE NESSUN GOL ALL'INTERNO DELLA PARTITA.
  • PRIMO GOAL 15M: OCCORRE PRONOSTICARE QUANDO VERRÀ SEGNATO IL PRIMO GOL DELLA PARTITA DI 15 MINUTI GLI ESITI OFFERTI SONO 6: 1-15, 16-30, 31-45, 46-60, 61-75, 76-90. UN GOL SEGNATO AL 14°MINUTO RIENTRERÀ NELLA FASCIA 1-15 IN QUANTO, SECONDO LA PRATICA INTERNAZIONALE, SIGNIFICHERÀ CHE IL GOL È STATO SEGNATO TRA IL MINUTO 14:01 E IL MINUTO 15:00. AL CONTRARIO UN GOL SEGNATO AL 15:01 RIENTRERÀ NELLA FASCIA 16-30, IN QUANTO SARÀ DA CONSIDERARSI COME 16°MINUTO. SELEZIONANDO L'ESITO NONE SI PREVEDE NESSUN GOL ALL'INTERNO DELLA PARTITA.

PRIMO GOAL 1°T

  • PRIMA SQUADRA A SEGNARE NEL PRIMO TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SQUADRA SEGNERÀ IL 1° GOL NEL PRIMO TEMPO. VENGONO OFFERTI 3 ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA SEGNERÀ IL PRIMO GOL NEL PRIMO TEMPO), 2 (LA SQUADRA OSPITE SEGNERÀ IL PRIMO GOL NEL PRIMO TEMPO) E NONE (NON VERRÀ SEGNATO NESSUN GOL NEL PRIMO TEMPO).

PRIMO GOAL 2°T

  • PRIMA SQUADRA A SEGNARE NEL SECONDO TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SQUADRA SEGNERÀ IL 1° GOL NEL SECONDO TEMPO. VENGONO OFFERTI 3 ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA SEGNERÀ IL PRIMO GOL NEL SECONDO TEMPO), 2 (LA SQUADRA OSPITE SEGNERÀ IL PRIMO GOL NEL SECONDO TEMPO) E NONE (NON VERRÀ SEGNATO NESSUN GOL NEL SECONDO TEMPO).


SPECIALI GOL

  • MULTIGOALS: OCCORRE PRONOSTICARE IL NUMERO DI GOALS TOTALI SEGNATI DURANTE LA PARTITA IN BASE ALLE DIVERSE FASCE OFFERTE.
  • MULTIGOALS 1°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE IL NUMERO DI GOAL SEGNATI DURANTE IL 1° TEMPO IN BASE ALLE DIVERSE FASCE OFFERTE. VENGONO OFFERTI 5 MARKET (0-1G, 0-2G, 1-2G, 1-3G, 2-3G). IN CASO VENGANO SEGNATI 4 O PIÙ GOALS, LE SCOMMESSE SARANNO PERDENTI.
  • MULTIGOALS 2°TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE IL NUMERO DI GOAL SEGNATI DURANTE IL 2° TEMPO IN BASE ALLE DIVERSE FASCE OFFERTE. VENGONO OFFERTI 5 MARKET (0-1G, 0-2G, 1-2G, 1-3G, 2-3G). IN CASO VENGANO SEGNATI 4 O PIÙ GOALS, LE SCOMMESSE SARANNO PERDENTI.
  • MULTI GOL CASA: OCCORRE PRONOSTICARE IL NUMERO DI GOAL SEGNATI DURANTE LA PARTITA DALLA SQUADRA DI CASA IN BASE ALLE DIVERSE FASCE OFFERTE. VENGONO OFFERTI 6 MARKET (0-1G, 0-2G, 0-3G, 1-2G, 1-3G, 2-3G). IN CASO VENGANO SEGNATI 4 O PIÙ GOAL DALLA SQUADRA DI CASA, LE SCOMMESSE SARANNO PERDENTI.
  • MULTI GOL OSPITE: OCCORRE PRONOSTICARE IL NUMERO DI GOAL SEGNATI DURANTE LA PARTITA DALLA SQUADRA OSPITE IN BASE ALLE DIVERSE FASCE OFFERTE. VENGONO OFFERTI 6 MARKET (0-1G, 0-2G, 0-3G, 1-2G, 1-3G, 2-3G). IN CASO VENGANO SEGNATI 4 O PIÙ GOAL DALLA SQUADRA OSPITE, LE SCOMMESSE SARANNO PERDENTI.
  • RACE TO 2° GOAL: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE DELLE DUE SQUADRE SEGNERÀ PER PRIMA IL 2# GOAL. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: SQUADRA 1, NONE (NESSUNA DELLE DUE), SQUADRA 2.
  • RACE TO 3° GOAL: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE DELLE DUE SQUADRE SEGNERÀ PER PRIMA 3° GOAL. VENGONO OFFERTI TRE ESITI: SQUADRA 1, NONE (NESSUNA DELLE DUE), SQUADRA 2.


ALTRI MERCATI

  • ULTIMO GOAL: OCCORRE PRONOSTICARE QUALE SQUADRA SEGNERÀ L’ULTIMO GOL DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI 3 ESITI: 1 (LA SQUADRA IN CASA SEGNERÀ L’ULTIMO GOL), 2 (LA SQUADRA OSPITE SEGNERÀ L’ULTIMO GOL) E NONE (NON VERRÀ SEGNATO NESSUN GOAL 0-0).
  • CASA NO BET: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA OSPITE VINCERÀ LA PARTITA O SE TERMINERÀ IN PARITÀ. SE LA PARTITA SARÀ VINTA DALLA SQUADRA IN CASA LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DI UN EVENTUALE BONUS.
  • OSPITE NO BET: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA SQUADRA IN CASA VINCERÀ LA PARTITA O SE TERMINERÀ IN PARITÀ. SE LA PARTITA SARÀ VINTA DALLA SQUADRA OSPITE LA SCOMMESSA SARÀ VOID E NON SARÀ INCLUSA NEL CALCOLO DEL BONUS.
  • GOAL 2 TEMPI: OCCORRE PRONOSTICARE SE VERRANNO SEGNATI O NO UN TOTALE DI UNO O PIÙ GOL SIA NEL 1° TEMPO CHE NEL 2° TEMPO DELLA PARTITA.

1X2 COMBO

  • 1X2 + OV/UND: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA SARÀ 1, X O 2 E SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO
  • 1X2 + GG/NG: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA SARÀ 1, X O 2 E SE ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO 1 GOL (GG) O ALMENO UNA DELLE 2 NON SEGNERÀ ALCUN GOL (NG). VENGONO OFFERTI 6 ESITI: 1+GG, X+GG, 2+GG, 1+NG, X+NG E 2+NG.
  • COMBO 1°GOAL: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE QUALE SQUADRA SEGNERÀ IL 1° GOL E SE IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA SARÀ 1, X O 2.
  • COMBO 1°T 1X2 + O/U : OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO DEL 1° TEMPO SARÀ 1, X O 2 E SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI NEL 1° TEMPO SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO
  • COMBO 2°T 1X2 + O/U : OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO DEL 2° TEMPO SARÀ 1, X O 2 E SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI NEL 2° TEMPO SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO
  • COMBO 1°T 1X2 + GG/NG: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO DEL PRIMO TEMPO SARÀ 1, X O 2 E SE ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO 1 GOL (GG) O ALMENO 1 DELLE 2 NON SEGNERÀ ALCUN GOL (NG) NEL 1° TEMPO
  • COMBO 2°T 1X2 + GG/NG : OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO DEL SECONDO TEMPO SARÀ 1, X O 2 E SE ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO 1 GOL (GG) O ALMENO 1 DELLE 2 NON SEGNERÀ ALCUN GOL (NG) NEL 2° TEMPO


DC COMBO

  • COMBO DC + O/U: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA SARÀ 1X, X2 O 12 E SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO.
  • COMBO DC + GG/NG: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA SARÀ 1X, X2 O 12 E SE ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO UN GOL (GG) O ALMENO UNA DELLE DUE NON SEGNERÀ ALCUN GOL (NG).
  • COMBO DC 1°T + OVER/UNDER: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO DEL PRIMO TEMPO SARÀ 1X, X2 O 12 E SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI NEL PRIMO TEMPO SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO.
  • COMBO DC 2°T + OVER/UNDER: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO DEL SECONDO TEMPO DELLA PARTITA SARÀ 1X, X2 O 12 E SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI NEL SECONDO TEMPO SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO.
  • COMBO GG/NG + O/U: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO UN GOAL (GG) O ALMENO UNA DELLE DUE NON SEGNERÀ ALCUN GOAL (NG) E SE IL NUMERO DI GOALS SEGNATI SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO.
  • GG/NG SPECIAL (GG/NG 1°T + GG/NG 2°T): OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE DURANTE IL PRIMO TEMPO ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO UN GOL (GG) O ALMENO UNA DELLE DUE NON SEGNERÀ ALCUN GOL (NG) E SE DURANTE IL SECONDO TEMPO ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO UN GOL (GG) O ALMENO UNA DELLE DUE NON SEGNERÀ ALCUN GOL (NG).
  • COMBO DC PARZIALE/FINALE: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE QUALE SARÀ IL RISULTATO DEL PRIMO TEMPO (1X, X2,12) E QUALE SARÀ IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA (1X, X2,12). VENGONO OFFERTI NUOVI ESITI: 1X/1X, 1X/12, 1X/X2, 12/1X, 12/12, 12/X2, X2/1X, X2/12, X2/X2.
  • COMBO 1°T 1X2 + DC FINALE: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO DEL 1° TEMPO SARÀ 1, X O 2 E SE IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA SARÀ 1X, X2 O 12.
  • COMBO DC 1°T + 1X2 FINALE: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE QUALE SARÀ IL RISULTATO DEL PRIMO TEMPO (1X, X2,12) E QUALE SARÀ IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA 1, X O 2.

COMBO SPECIALI

  • PARZ/FIN RIS.ES RISULTATO ESATTO PARZIALE FINALE: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE IL RISULTATO ESATTO DEL PRIMO TEMPO E IL RISULTATO ESATTO DELLA PARTITA. (4PLUS EQUIVALE A 4 O PIU' GOALS).
  • COMBO MULTIGOAL: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE L'ESITO FINALE DELLA PARTITA 1 X O 2 E IL NUMERO DI GOL SEGNATI DURANTE LA PARTITA IN BASE ALLE DIVERSE FASCE OFFERTE.
  • COMBO 3 1X2 + O/U + GG/NG: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SE IL RISULTATO FINALE DELLA PARTITA SARÀ 1, X O 2, SE IL NUMERO DI GOL SEGNATI SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD INDICATO E SE ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNERANNO UN GOL (GG) O ALMENO UNA DELLE DUE NON SEGNERÀ ALCUN GOL (NG).
  • COMBO PRIMO GOAL (PG) + 1X2: OCCORRE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE QUALE SARÀ L’ESITO FINALE DELLA PARTITA (1X2), E CHI EFFETTUERÀ IL PRIMO GOAL.
  • CHANCE MIX 1X2/O/U: OCCORRE PRONOSTICARE SE ALMENO UNA DELLE DUE SELEZIONI (IL RISULTATO FINALE 1X2 O L’OVER/UNDER) RISULTERÀ VINCENTE.
  • CHANCE MIX GG/NG/O/U: OCCORRE PRONOSTICARE SE ALMENO UNA DELLE DUE SELEZIONI (IL GG/NG O L’OVER/UNDER) RISULTERÀ VINCENTE.
  • CHANCE MIX 1X2 O GG/NG: OCCORRE PRONOSTICARE SE ALMENO UNA DELLE DUE SELEZIONI (IL RISULTATO FINALE 1X2 O IL GG/NG) RISULTERÀ VINCENTE. VENGONO OFFERTI SEI ESITI: 1 O GG, 1 O NG, X O GG, X O NG, 2 O GG E 2 O NG.

CALCI D’ANGOLO

  • CORNER OV/UN: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI CALCI D’ANGOLO BATTUTI DURANTE LA PARTITA SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO.
  • CORNER DISPARI/PARI: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO TOTALE DI CALCI D’ANGOLO BATTUTI DURANTE LA PARTITA SARÀ DISPARI O PARI.
  • CORNER MULTI: OCCORRE PRONOSTICARE QUANTI CORNER SARANNO BATTUTI DURANTE LA PARTITA. VENGONO OFFERTE TRE FASCE: 0-8, 9-11, 12° O PIÙ.
  • CORNER MULTI 1°T: OCCORRE PRONOSTICARE QUANTI CORNER SARANNO BATTUTI DURANTE IL PRIMO TEMPO DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTE TRE FASCE: 0-4, 5-6, 7° O PIÙ.
  • CORNER CASA: OCCORRE PRONOSTICARE QUANTI CORNER SARANNO BATTUTI DALLA SQUADRA DI CASA DURANTE LA PARTITA. VENGONO OFFERTE QUATTRO FASCE: 0-2, 3-4, 5-6, 7 O PIÙ.
  • CORNER OSPITE: OCCORRE PRONOSTICARE QUANTI CORNER SARANNO BATTUTI DALLA SQUADRA OSPITE DURANTE LA PARTITA. VENGONO OFFERTE QUATTRO FASCE: 0-2, 3-4, 5-6, 7 O PIÙ.
  • 1° CORNER: PRIMA SQUADRA AD AGGIUDICARSI IL PRIMO CALCIO D’ANGOLO.


CARTELLINI

  • REGOLE GENERALI: 
  • L'ESITO DELLE SCOMMESSE SUI CARTELLINI SARÀ DETERMINATO DAI CARTELLINI ESTRATTI DURANTE I 90 MINUTI DI GIOCO REGOLAMENTARI PIÙ EVENTUALE RECUPERO. QUALSIASI CARTELLINO ESTRATTO DOPO IL FISCHIO FINALE DELLA PARTITA SARÀ IGNORATO AI FINI DELLA SCOMMESSA. I CARTELLINI MOSTRATI A COLORO CHE NON SONO INCLUSI TRA I GIOCATORI IN CAMPO (AD ESEMPIO ALLENATORI, GIOCATORI IN PANCHINA O GIOCATORI GIÀ SOSTITUITI) NON SONO PRESI IN CONSIDERAZIONE NEL COMPUTO DEL RISULTATO. IL CARTELLINO GIALLO VALE 1, IL CARTELLINO ROSSO VALE 2. EVENTUALI SECONDI CARTELLINI GIALLI VENGONO IGNORATI AI FINI DELL'ASSEGNAZIONE DELLA SCOMMESSA. QUANDO UN GIOCATORE VIENE ESPULSO PER DOPPIA AMMONIZIONE, VERRANNO CONSIDERATI 3 PUNTI MASSIMO (GIALLO + ROSSO).
  • CARTELLINI 1X2: OCCORRE PRONOSTICARE A QUALE SQUADRA VERRANNO ASSEGNATI PIÙ CARTELLINI DURANTE LA PARTITA. VENGONO OFFERTI TRE POSSIBILI ESITI: 1 (ALLA SQUADRA IN CASA VENGONO ASSEGNATI PIÙ CARTELLINI), X (ALLE DUE SQUADRE VIENE ASSEGNATO LO STESSO NUMERO DI CARTELLINI) E 2 (ALLA SQUADRA OSPITE VENGONO ASSEGNATI PIÙ CARTELLINI).
  • CARTELLINI 1X2 1° TEMPO: OCCORRE PRONOSTICARE A QUALE SQUADRA VERRANNO ASSEGNATI PIÙ CARTELLINI DURANTE IL PRIMO TEMPO DI DELLA PARTITA. VENGONO OFFERTI TRE POSSIBILI ESITI: 1 (ALLA SQUADRA IN CASA VENGONO ASSEGNATI PIÙ CARTELLINI), X (ALLE DUE SQUADRE VIENE ASSEGNATO LO STESSO NUMERO DI CARTELLINI) E 2 (ALLA SQUADRA OSPITE VENGONO ASSEGNATI PIÙ CARTELLINI).
  • CARTELLINI OV/UN: OCCORRE PRONOSTICARE SE IL NUMERO DI CARTELLINI ASSEGNATI DURANTE L'INCONTRO SARÀ SUPERIORE (OVER) O INFERIORE (UNDER) ALLO SPREAD OFFERTO.
  • CARTELLINI ESATTI: OCCORRE PRONOSTICARE IL NUMERO ESATTO DI CARTELLINI CHE VERRANNO ESTRATTI DURANTE LA PARTITA: 0-3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 O PIÙ.
  • ESPULSIONE SI/NO: BISOGNA PRONOSTICARE SE DURANTE LA PARTITA VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CARTELLINO ROSSO. VENGONO OFFERTI DUE POSSIBILI ESITI: SI (VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CARTELLINO ROSSO) E NO (NON VERRÀ ASSEGNATO NESSUN CARTELLINO ROSSO). MULTIPLE CONTENENTI QUESTA TIPOLOGIA DI SCOMMESSA, SONO CONSENTITE FINO AD UN MASSIMO DI 7 EVENTI.
  • ESPULSIONE 1° T: OCCORRE PRONOSTICARE SE DURANTE IL PRIMO TEMPO DELLA PARTITA VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CARTELLINO ROSSO. VENGONO OFFERTI DUE POSSIBILI ESITI: SI (VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CARTELLINO ROSSO) E NO (NON VERRÀ ASSEGNATO NESSUN CARTELLINO ROSSO).
  • ESPULSIONE CASA: OCCORRE PRONOSTICARE SE DURANTE LA PARTITA VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CARTELLINO ROSSO ALLA SQUADRA DI CASA. VENGONO OFFERTI DUE POSSIBILI ESITI: SI (VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CARTELLINO ROSSO) E NO (NON VERRÀ ASSEGNATO NESSUN CARTELLINO ROSSO).
  • ESPULSIONE OSPITE: OCCORRE PRONOSTICARE SE DURANTE LA PARTITA VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CARTELLINO ROSSO ALLA SQUADRA OSPITE. VENGONO OFFERTI DUE POSSIBILI ESITI: SI (VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CARTELLINO ROSSO) E NO (NON VERRÀ ASSEGNATO NESSUN CARTELLINO ROSSO).

RIGORI

  • ARTICOLO 1 - REGOLE GENERALI: L'ESITO DELLE SCOMMESSE SUI RIGORI SARÀ DETERMINATO DAI CALCI DI RIGORE ASSEGNATI DURANTE I TEMPI REGOLAMENTARI. EVENTUALI TEMPI SUPPLEMENTARI NON VERRANNO PRESI IN CONSIDERAZIONE. SE NON DIVERSAMENTE SPECIFICATO, NEL CASO IN CUI NON VERRÀ ASSEGNATO ALCUN RIGORE LA SCOMMESSA SARÀ CONSIDERATA PERDENTE.
  • RIGORE SI/NO: OCCORRE PRONOSTICARE SE NEL CORSO DELLA PARTITA VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CALCIO DI RIGORE A UNA DELLE SQUADRE. VENGONO OFFERTI DUE POSSIBILI ESITI: SI E NO.
  • VINCENTE AI RIGORI: OCCORRE PRONOSTICARE SE LA PARTITA SI CONCLUDERÀ O NO CON I CALCI DI RIGORE.
  • RIGORE CASA: YES OCCORRE PRONOSTICARE SE NEL CORSO DELLA PARTITA VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CALCIO DI RIGORE ALLA SQUADRA DI CASA.
  • RIGORE OSPITE: YES OCCORRE PRONOSTICARE SE NEL CORSO DELLA PARTITA VERRÀ ASSEGNATO ALMENO UN CALCIO DI RIGORE ALLA SQUADRA OSPITE.

VAR

  • BISOGNA PRONOSTICARE SE L'ARBITRO CONSULTERÀ O MENO IL VAR (VIDEO ASSISTANT REFEREE) DURANTE L'INCONTRO (ESCLUSO EVENTUALI TEMPI SUPPLEMENTARI). AI FINI DELLA REFERTAZIONE SARÀ VALIDO SOLO L'EFFETTIVO "ON FIELD REVIEW", OSSIA LA CONSULTAZIONE DI PERSONA DA PARTE DELL'ARBITRO STESSO DEL MONITOR A BORDOCAMPO. EVENTUALI "SILENT CHECK" (COMUNICAZIONE ALL'ARBITRO TRAMITE AURICOLARE DA PARTE DEGLI ASSISTENTI) NON SARANNO RILEVANTI AI FINI DELL'ESITO DELLA SCOMMESSA.
    VAR SÌ: L’ARBITRO CONSULTERÀ IL VAR ALMENO UNA VOLTA DURANTE L’INCONTRO.
    VAR NO: L’ARBITRO NON CONSULTERÀ IL VAR IN NESSUNA OCCASIONE DURANTE L’INCONTRO.

SPECIALI CALCIO

  1. Tipologie di scommessa:

1.1 To Qualify: Si deve pronosticare quale tra le due squadre che si affrontano nel corso di una competizione riuscirà ad accedere al turno successivo. Eventuali decisioni successive che qualificheranno al turno successivo la squadra inizialmente non qualificata non verranno prese in considerazione ai fini dell'esito della scommessa.

1.2. Last classified: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate si classificherà all'ultimo posto nel campionato specificato. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi sportivi non verranno prese in considerazione.

1.3. To be relegated: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate retrocederà nella categoria inferiore. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi competenti non verranno prese in considerazione.

1.4. Head To Head goalscorer: Si deve pronosticare chi tra i due calciatori specificati realizzerà il maggior numero di goal. In caso di eguale numero di reti realizzate, risulterà vincente chi è rimasto in campo più minuti (senza conteggiare i minuti di recupero); in caso di parità anche di minuti giocati la scommessa sarà considerata void. Se almeno uno dei due calciatori non prende parte alla gara la scommessa è considerata void. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della lega di appartenenza.

1.5. Total goal league: Si deve pronosticare se il numero complessivo di goal di un determinato turno di campionato sarà superiore o inferiore allo spread specificato nella scommessa. Se uno o più eventi verranno sospesi per qualsiasi motivo la scommessa è da considerarsi void. Gol segnati durante i tempi supplementari non verranno considerati ai fini dell'esito della scommessa.

1.6. Total goal league head to head: Si deve pronosticare in quale tra i campionati specificati nel testa a testa verrà realizzato il maggior numero di reti nel corso di una giornata di campionato. Tra parentesi è indicato il numero di incontri di ogni singolo campionato e, in caso di sospensione di una partita in un campionato, tutte le scommesse dove vi è presente quel campionato saranno considerate void. In caso di parità di reti tra un campionato e l'altro la scommessa è da considerarsi void.

1.7. Total Corners Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso di un incontro sarà maggiore (Over) o minore (Under) rispetto al numero offerto come spread. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

1.8. Corners HH con handicap: Si deve pronosticare quale tra le due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo nel corso dell'incontro aggiungendo o togliendo l'handicap assegnato a una delle due squadre. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

1.9. Rigore Sì/No: Bisogna pronosticare se durante l'incontro indicato verrà o meno assegnato un calcio di rigore, non importa a quale delle due squadre. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo i rigori assegnati o meno durante i tempi regolamentari.

1.10 Espulsione Si/No: Bisogna pronosticare se durante l'incontro indicato verrà o meno espulso un giocatore, non importa di quale squadra.

1.10.1. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo le espulsioni avvenute o meno durante i tempi regolamentari.

1.10.2. Per espulsione si intende sia quella diretta che per somma di ammonizioni.

1.10.3. Ai fini della scommessa non sono valide le espulsioni inflitte ai giocatori seduti in panchina, quelle inflitte al personale non giocatore e quelle inflitte prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale del match.

1.10.4. Eventuali decisioni disciplinari prese in sede giudiziaria, che andranno a influire sul conto dei cartellini, non saranno prese in considerazione ai fini dell'esito della scommessa.

1.11. HH (Head to head) Teams Season (Testa a testa): Bisogna pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà la posizione finale migliore.

1.12. 1X2 Corners: Si deve pronosticare quale tra le due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo:

1.13. Palo/Traversa: Si deve pronosticare se nella partita sara' colpito un palo o una traversa. Si specifica che non vengono considerati i legni che fanno terminare il pallone in rete e i tiri deviati da un calciatore avversario prima di terminare sul legno.

  • : la squadra prima in lista;
  • : la squadra seconda in lista;
  • : stesso numero di angoli per entrambe le squadre

Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo gli angoli assegnati durante i tempi regolamentari.

1.13. Finaliste: Si deve pronosticare quali saranno le due squadre finaliste della competizione indicata nella scommessa.

1.14. Method of Victory: Si deve pronosticare in quale modo verrà finalizzata la vittoria della partita indicata.

1.15. Sequenza Gol: Si deve pronosticare la sequenza esatta di come verrà realizzato il risultato finale della partita indicata. In qualsiasi altro caso la scommessa sarà perdente. Farà fede il risultato maturato nei 90 minuti di gioco più eventuali minuti di recupero. Sono esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

1.16. 1X2 Marcatori: Si deve pronosticare quale dei due giocatori segnerà piu' gol durante la partita di cui fanno parte. Vengono offerti tre esiti: 1 ( calciatore 1 sigla piu' gol del calciatore 2), X (i due calciatori segnano lo stesso numero di reti o non ne segnano nessuno), 2 (il calciatore 2 segnerà piu' gol del calciatore 1). La scommessa verrà dichiarata void se uno dei due calciatori non verrà schierato dal primo minuto nell'incontro.

1.17. RIBALTONE: Si deve pronosticare se una delle due squadre andrà a vincere l'incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), Con l'esito “Si” si pronostica che una squadra che si troverà in svantaggio vincerà l'incontro effettuando il ribaltone

1.18. RIBALTONE CASA: Si deve pronosticare se la squadra di CASA andrà a vincere l'incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), Con l'esito “Si” si pronostica che la squadra di CASA, si troverà in svantaggio e vincerà l'incontro effettuando il ribaltone

1.19. RIBALTONE OSPITE: Si deve pronosticare se la squadra OSPITE andrà a vincere l'incontro di riferimento dopo essere stata in svantaggio (esito Si), Con l'esito “Si” si pronostica che la squadra di OSPITE, si troverà in svantaggio e vincerà l'incontro effettuando il ribaltone.

1.20. Metodo Primo Goal: Si deve pronosticare “Metodo Primo Gol” considerando i tempi regolamentari dell'incontro.
Con l'esito (COLPO DI TESTA) si intende che il primo gol deve essere segnato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
Con l'esito (PUNIZIONE) si intende che il primo gol dovrà essere realizzato direttamente da calcio di punizione .(calcio di punizione indiretta o seconda sono esclusi). Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fanno fede i dati ufficiali forniti dalle federazioni di riferimento. Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.
Con l'esito (AUTOGOAL) si intende che come primo goal sarà un Autorete.
Con l'esito (RIGORE) si intende che il primo Goal venga realizzato tramite calcio di rigore.
Con l'esito (TIRO) si intendono tutti i tipi di gol non compresi nelle voci sopraelencate.
Con l'esito (NO GOL) si intende nessun primo goal , risultato finale 0-0

1.21. AUTOGOAL: Yes si intende che nei 90 minuti regolamentari (recupero compreso) almeno un goal sarà un Autorete.

1.22. ALENATORI:
Almeno uno Red: Si deve pronosticare che almeno un allenatore venga espulso dal campo nei tempi regolamentari (recupero compreso)
All. Home Red: Si deve pronosticare che l'allenatore della squadra di Casa venga espulso dal campo nei tempi regolamentari (recupero compreso)
All. Away Red: Si deve pronosticare che l'allenatore della squadra Ospite venga espulso dal campo nei tempi regolamentari (recupero compreso)

1.23. Goal da sostituzione: Yes si intende che almeno un goal, nei tempi regolamentari (recupero compreso) Sia realizzato da un giocatore partito dalla panchina.

1.24. Sostituzione HT: Yes/No
- Yes Si deve pronosticare che durante il corso del primo tempo un giocatore venga sostituito
- No Si deve pronosticare che durante il corso del primo tempo nessun giocatore venga sostituito

1.25. Goal Fuori Area: Yes si deve pronosticare che almeno un gol dovrà essere siglato calciando da fuori area (riga dell'area di rigore esclusa).

1.26. Goal di Testa: Yes si intende che almeno un goal deve essere segnato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).
1.27. 1X2 Tiri in Porta: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri in porta nell'incontro, inclusi eventuali tempi supplementari.

1.28. 1X2 Tiri Totali: Si deve pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell'1X2, quale delle due squadre effettuerà il maggior numero di tiri verso la porta avversaria, inclusi eventuali tempi supplementari.

1.29. U/O Tiri in Porta: Si deve pronosticare se il numero totale di tiri in porta effettuati durante la partita sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto, inclusi eventuali tempi supplementari.

1.30. U/O Tiri Totali: Si deve pronosticare se il numero totale di tiri effettuati durante la partita sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto, inclusi eventuali tempi supplementari.

1.31. U/O Tiri in Porta Team: Si deve pronosticare se il numero totale di tiri in porta effettuati dalla squadra indicata durante la partita sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto, inclusi eventuali tempi supplementari.

1.32. U/O Tiri Totali Team: Si deve pronosticare se il numero totale di tiri effettuati dalla squadra indicata durante la partita sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto, inclusi eventuali tempi supplementari.

SPECIAL GOAL SCORERS

1.FIRST SCORER: SI DEVE PRONOSTICARE QUALE TRA I CALCIATORI PRESENTI NELL'ELENCO SEGNERÀ IL PRIMO GOAL NEL MATCH. SE IL GIOCATORE PRONOSTICATO NON PRENDE PARTE ALLA GARA O ENTRA DOPO CHE IL PRIMO GOAL È STATO GIÀ REALIZZATO LA SCOMMESSA È CONSIDERATA NULLA. SE IL GIOCATORE PRONOSTICATO È STATO SOSTITUITO PRIMA CHE IL PRIMO GOAL VENISSE SEGNATO, LA SCOMMESSA È PERDENTE. SE IL MATCH FINISCE 0-0 E IL CALCIATORE HA PRESO PARTE ALLA GARA LA SCOMMESSA È PERDENTE. IN CASO DI AUTOGOAL, LE SCOMMESSE SARANNO VOID. SONO ESCLUSI EVENTUALI OVERTIME.
IN CASO DI SOSPENSIONE DELL’EVENTO, QUESTA SCOMMESSA SARÀ RITENUTA VALIDA SE VIENE SEGNATO IL PRIMO GOAL.

2.ANYTIME SCORER(GOALSCORER): BISOGNA PRONOSTICARE SE UN CALCIATORE SEGNERÀ IN QUALSIASI MOMENTO NEI 90 MINUTI, TEMPO DI RECUPERO INCLUSO. SONO ESCLUSI AUTOGOL ED EVENTUALI OVERTIME. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO NON PRENDE PARTE ALL'INCONTRO, LE RELATIVE SCOMMESSE SARANNO CONSIDERATE NULLE.

3.LAST SCORER: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL CALCIATORE SELEZIONATO SEGNERÀ L'ULTIMO GOAL NELL'INCONTRO. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO NON PRENDE PARTE ALL'INCONTRO LA SCOMMESSA È NULLA. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO È STATO SOSTITUITO PRIMA CHE L'ULTIMO GOAL VENISSE SEGNATO LA SCOMMESSA È PERDENTE. (PIÙ CALCIATORI DELLA STESSA PARTITA NON POSSONO ESSERE COMBINATI NELLO STESSO TICKET)

4.2 OR MORE: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL CALCIATORE SELEZIONATO SEGNERÀ ALMENO DUE GOAL DURANTE L'INCONTRO. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO NON PRENDE PARTE ALLA GARA LA SCOMMESSA È DA RITENERSI NULLA. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO PRENDE PARTE ALL'INCONTRO, MA NON SEGNA ALMENO DUE GOAL, LA SCOMMESSA È PERDENTE.

5.3 OR MORE: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL CALCIATORE SELEZIONATO SEGNERÀ ALMENO TRE GOAL DURANTE L'INCONTRO. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO NON PRENDE PARTE ALLA GARA LA SCOMMESSA È DA RITENERSI NULLA. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO PRENDE PARTE ALL'INCONTRO, MA NON SEGNA ALMENO TRE GOAL, LA SCOMMESSA È PERDENTE.

6.ANYTIME SCORER 1° HALF TIME: BISOGNA PRONOSTICARE SE UN CALCIATORE SEGNERÀ IN QUALSIASI MOMENTO NEL PRIMO TEMPO. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO NON PRENDE PARTE AL PRIMO TEMPO, LE RELATIVE SCOMMESSE SARANNO CONSIDERATE NULLE.

7.ANYTIME SCORER 2° HALF TIME: BISOGNA PRONOSTICARE SE UN CALCIATORE SEGNERÀ IN QUALSIASI MOMENTO NEL SECONDO TEMPO. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO NON PRENDE PARTE AL SECONDO TEMPO, LE RELATIVE SCOMMESSE SARANNO CONSIDERATE NULLE.

8.SCORECAST (MARCATORE + RIS. ESATTO): SI DEVE PRONOSTICARE CONTEMPORANEAMENTE SIA IL RISULTATO ESATTO DELLA PARTITA SIA QUALE GIOCATORE SEGNERÀ UN GOL DURANTE LA PARTITA. SE IL GIOCATORE SELEZIONATO NON PARTECIPA ALLA PARTITA LA SCOMMESSA È DICHIARATA VOID. SE IL GIOCATORE SCENDE IN CAMPO (ANCHE A PARTITA INIZIATA) MA NON SEGNA ALCUN GOL, LA SCOMMESSA È PERDENTE.

9.SCORECAST (1°MARCATORE + RIS. ESATTO): SI DEVE PRONOSTICARE QUALE TRA I CALCIATORI PRESENTI NELL'ELENCO SEGNERÀ IL PRIMO GOAL NEL MATCH E CONTEMPORANEAMENTE ANCHE IL RISULTATO ESATTO DELLA PARTITA. SE IL GIOCATORE SELEZIONATO NON PARTECIPA ALLA PARTITA O ENTRA IN CAMPO DOPO LA REALIZZAZIONE DEL PRIMO GOL LA SCOMMESSA È DICHIARATA VOID. SE IL GIOCATORE, PUR ESSENDO SCESO IN CAMPO (ANCHE A PARTITA INIZIATA), NON SEGNASSE ALCUN GOL, LA SCOMMESSA SARÀ PERDENTE ANCHE NEL CASO IN CUI IL GIOCATORE IN QUESTIONE VENISSE SOSTITUITO PRIMA CHE IL PRIMO GOL VENGA SEGNATO.

10.1X2 GOALSCORERS: SI DEVE PRONOSTICARE QUALE TRA I DUE GRUPPI DI CALCIATORI PROPOSTI NELLA SCOMMESSA (COMPOSTI DA 1 O PIÙ GIOCATORI), SEGNERÀ PIÙ GOL NEL CORSO DELLA GIORNATA DI CAMPIONATO/COPPA INDICATA. SELEZIONANDO L'OPZIONE:

  • 1: SI SCOMMETTE SUL PRIMO GRUPPO IN LISTA.
  • 2: SI SCOMMETTE SUL SECONDO GRUPPO IN LISTA.
  • X: SI PRONOSTICA CHE I DUE GRUPPI SEGNERANNO LO STESSO NUMERO DI GOL.

LA SCOMMESSA È DA RITENERSI VOID NEL CASO IN CUI UNO O PIÙ GIOCATORI DI QUALSIASI GRUPPO NON PRENDA PARTE A UN'INTERA FRAZIONE DELL'INCONTRO (O TUTTO IL PRIMO TEMPO O TUTTO IL SECONDO TEMPO INCLUSO RECUPERO).

11.OVER/UNDER GOALSCORERS: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GRUPPO DI CALCIATORI PROPOSTO NELLA SCOMMESSA (COMPOSTO DA 1 O PIÙ GIOCATORI) SEGNERÀ, NEL CORSO DELLA GIORNATA DI CAMPIONATO/COPPA INDICATA, PIÙ (OVER) O MENO (UNDER) GOL RISPETTO AL VALORE INDICATO NELLA SCOMMESSA. L'ESITO DELLA SCOMMESSA È DA RITENERSI VOID NEL CASO IN CUI UNO O PIÙ GIOCATORI DI QUALSIASI GRUPPO NON PRENDA PARTE A UN'INTERA FRAZIONE DELL'INCONTRO (O TUTTO IL PRIMO TEMPO O TUTTO IL SECONDO TEMPO INCLUSO RECUPERO).

12. COMBO MARCATORE + ESITO FINALE 1X2: LA SCOMMESSA CONSISTE NEL PRONOSTICARE L'ESITO FINALE DELLA PARTITA E SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO SEGNERÀ ALMENO UNA RETE. AI FINI DELLA SCOMMESSA VALGONO SOLO I TEMPI REGOLAMENTARI, INCLUSO RECUPERO, ESCLUSI EVENTUALI SUPPLEMENTARI E CALCI DI RIGORE. SE IL CALCIATORE PRESENTE NON SCENDE IN CAMPO, LE SCOMMESSE VANNO A RIMBORSO.

13. COMBO PRIMO MARCATORE + ESITO FINALE 1X2: LA SCOMMESSA CONSISTE NEL PRONOSTICARE L'ESITO FINALE E SE IL CALCIATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELL’AVVENIMENTO SEGNERÀ LA PRIMA RETE. AI FINI DELLA SCOMMESSA VALGONO SOLO I TEMPI REGOLAMENTARI, INCLUSO RECUPERO, ESCLUSI EVENTUALI SUPPLEMENTARI E CALCI DI RIGORE. IN CASO DI MANCATA PARTECIPAZIONE ALL’INCONTRO DEL GIOCATORE TALI SCOMMESSE VENGONO RIMBORSATE.

14. UNDER/OVER TIRI TOTALI GIOCATORE: LA SCOMMESSA CONSISTE NEL PRONOSTICARE SE, IL NUMERO DEI TIRI TOTALI EFFETTUATI DAL GIOCATORE, INCLUSI EVENTUALI TEMPI SUPPLEMENTARI, SARÀ INFERIORE (UNDER) O SUPERIORE (OVER) RISPETTO ALLO SPREAD OFFERTO. PER “TIRI TOTALI” SI INTENDONO SIA I GOAL SIA I TIRI INDIRIZZATI NELLO SPECCHIO DELLA PORTA, FUORI LO SPECCHIO DELLA PORTA O CHE COLPISCANO PALI E TRAVERSE. SE IL GIOCATORE NON SCENDE IN CAMPO LA SCOMMESSA ANDRÀ A RIMBORSO.

15. UNDER/OVER TIRI IN PORTA GIOCATORE: LA SCOMMESSA CONSISTE NEL PRONOSTICARE SE IL NUMERO DEI TIRI IN PORTA EFFETTUATI DAL GIOCATORE NEL CORSO DEL TEMPO REGOLAMENTARE SARÀ INFERIORE O SUPERIORE ALL'INDICE DI RIFERIMENTO. PER "TIRI IN PORTA" SI INTENDE UNA CONCLUSIONE INDIRIZZATA DENTRO LO SPECCHIO DELLA PORTA AVVERSARIA CHE ENTRA IN RETE (ANCHE DOPO AVER COLPITO PALI O TRAVERSE) O SAREBBE ENTRATA IN RETE SE NON FOSSE STATA FERMATA DAL PORTIERE O DA UN GIOCATORE IN POSIZIONE DI ULTIMO UOMO; EVENTUALI PALI O TRAVERSE COLPITI NON VERRANNO CONSIDERATI COME TIRI IN PORTA. SE IL GIOCATORE NON PRENDE PARTE ALL'INCONTRO O AL TEMPO REGOLAMENTARE, LE SCOMMESSE ANDRANNO A RIMBORSO.

16. ASSIST: LA SCOMMESSA CONSISTE NEL PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE INDICATO FARÀ ALMENO UN ASSIST NELLA PARTITA DI RIFERIMENTO, ESCLUSI TEMPI SUPPLEMENTARI E RIGORI. SE IL GIOCATORE SELEZIONATO NON PRENDE PARTE ALLA PARTITA, LE SCOMMESSE PIAZZATE SU DI ESSO SARANNO RIMBORSATE

17. GOAL O ASSIST: LA SCOMMESSA CONSISTE NEL PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE INDICATO NELLA DESCRIZIONE DELLA SCOMMESSA, REALIZZERÀ ALMENO UN GOAL OPPURE FARÀ ALMENO UN ASSIST. PER ASSIST SI INTENDE L'ULTIMO PASSAGGIO PRIMA DEL GOAL. LA CERTIFICAZIONE DELLA SCOMMESSA AVVIENE AL TERMINE DEI TEMPI REGOLAMENTARI PIÙ EVENTUALE RECUPERO. NEL CASO IN CUI IL GIOCATORE NON DOVESSE SCENDERE IN CAMPO, LE SCOMMESSE ACCETTATE ANDRANNO A RIMBORSO.

18. PRIMO ASSIST: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE REALIZZERÀ IL PRIMO ASSIST NELL'INCONTRO COMPRENSIVO DI EVENTUALI TEMPI SUPPLEMENTARI. IN CASO DI MANCATA PARTECIPAZIONE ALL'INCONTRO DI UN CALCIATORE, LE SCOMMESSE VANNO A RIMBORSO

19. ULTIMO ASSIST: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE REALIZZERÀ L’ULTIMO ASSIST NELL'INCONTRO COMPRENSIVO DI EVENTUALI TEMPI SUPPLEMENTARI. IN CASO DI MANCATA PARTECIPAZIONE ALL'INCONTRO DI UN CALCIATORE, LE SCOMMESSE VANNO A RIMBORSO

20. GOAL + ASSIST: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE REALIZZERÀ ALMENO UN GOL E UN ASSIST NEI TEMPI REGOLAMENTARI DELL'INCONTRO. SE IL GIOCATORE OGGETTO DI SCOMMESSA REALIZZA UNA O NESSUNA DELLE POSSIBILITÀ INDICATE, LE SCOMMESSE RISULTERANNO PERDENTI. IN CASO DI MANCATA PARTECIPAZIONE ALL'INCONTRO DI UN CALCIATORE, LE SCOMMESSE VANNO A RIMBORSO

21. GOAL + CARD: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE SEGNERÀ ALMENO UN GOL E RICEVERÀ ALMENO UN CARTELLINO NEI TEMPI REGOLAMENTARI DELL'INCONTRO. NEL TERMINE “CARTELLINO” SONO INCLUSE SIA LE AMMONIZIONI, CHE LE ESPULSIONI. SE IL GIOCATORE OGGETTO DI SCOMMESSA REALIZZA UNA O NESSUNA DELLE POSSIBILITÀ INDICATE, LE SCOMMESSE RISULTERANNO PERDENTI. IN CASO DI MANCATA PARTECIPAZIONE ALL'INCONTRO DI UN CALCIATORE, LE SCOMMESSE VANNO A RIMBORSO

22. GOAL OR CARD: SI DEVE PRONOSTICARE SE, NEI TEMPI REGOLAMENTARI DELL'INCONTRO, IL GIOCATORE SEGNERÀ ALMENO UN GOAL O RICEVERÀ ALMENO UN CARTELLINO (GIALLO O ROSSO). IN CASO DI MANCATA PARTECIPAZIONE ALL'INCONTRO DI UN CALCIATORE, LE SCOMMESSE VANNO A RIMBORSO

23. GOAL + ASSIST + CARD: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE REALIZZERÀ ALMENO UN GOL, ALMENO UN ASSIST E PRENDERÀ ALMENO UN CARTELLINO NEI TEMPI REGOLAMENTARI DELL’INCONTRO. SE IL GIOCATORE OGGETTO DI SCOMMESSA REALIZZA UNA, DUE O NESSUNA DELLE POSSIBILITÀ INDICATE, LE SCOMMESSE RISULTERANNO PERDENTI. IN CASO DI MANCATA PARTECIPAZIONE ALL’INCONTRO, LE SCOMMESSE VANNO A RIMBORSO.

24. ANYTIME DUO: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO, REALIZZERÀ ALMENO UN GOL. SE IL GIOCATORE X NON SCENDE IN CAMPO, LE SCOMMESSE SARANNO RIMBORSATE.

  1. CARD DUO: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO PRENDERÀ ALMENO UN CARTELLINO. SE IL GIOCATORE X NON SCENDE IN CAMPO, LE SCOMMESSE SARANNO RIMBORSATE.
  2. ASSIST DUO: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO, REALIZZERÀ ALMENO UN ASSIST. SE IL GIOCATORE X NON SCENDE IN CAMPO, LE SCOMMESSE SARANNO RIMBORSATE.
  3. ANY PLUS (no duo): SI DEVE PRONOSTICARE SE NEL CORSO DEI TEMPI REGOLAMENTARI DELL’INCONTRO IL GIOCATORE OGGETTO DI SCOMMESSA SEGNA ALMENO UN GOAL OPPURE COLPISCE ALMENO UN PALO/TRAVERSA. AI FINI DELLA REFERTAZIONE VENGONO CONTEGGIATI I SOLI PALI DIRETTI COLPITI DAL PLAYER PRESO IN ESAME. QUALSIASI PALO COLPITO DOPO UNA DEVIAZIONE NON VERRÀ CONTEGGIATO. SE IL GIOCATORE NON SCENDE IN CAMPO, LE SCOMMESSE SARANNO RIMBORSATE.
  4. ANY PLUS DUO: SI DEVE PRONOSTICARE SE NEL CORSO DEI TEMPI REGOLAMENTARI DELL’INCONTRO IL GIOCATORE X, O CHI SUBENTRERÀ DALLA PANCHINA AL SUO POSTO, SEGNA ALMENO UN GOAL OPPURE COLPISCE ALMENO UN PALO/TRAVERSA. AI FINI DELLA REFERTAZIONE VENGONO CONTEGGIATI I SOLI PALI DIRETTI COLPITI DAL PLAYER PRESO IN ESAME (O SE PREVISTO DAL SUO SOSTITUTO). QUALSIASI PALO COLPITO DOPO UNA DEVIAZIONE NON VERRÀ CONTEGGIATO. SE IL GIOCATORE X NON SCENDE IN CAMPO, LE SCOMMESSE SARANNO RIMBORSATE.
  5. CARD PLUS (no duo): SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE OGGETTO DI SCOMMESSA. PRENDERA’ UN CARTELLINO. LA SCOMMESSA SI ESTENDE POI OLTRE IL FISCHIO FINALE, INCLUDENDO ANCHE L’EVENTUALE CARTELLINO COMMINATO DOPO IL TERMINE DEL MATCH. SE IL GIOCATORE NON SCENDE IN CAMPO, LE SCOMMESSE SARANNO RIMBORSATE.
  6. CARD PLUS DUO: SI DEVE PRONOSTICARE SE IL GIOCATORE X O IL SUO SOSTITUTO PRENDERANNO ALMENO UN CARTELLINO. LA TUA SCOMMESSA SUL GIOCATORE SARÀ QUINDI VINCENTE ANCHE SE A SUBIRE IL CARTELLINO SARÀ IL COMPAGNO DI SQUADRA CHE LO SOSTITUISCE IN CAMPO. LA SCOMMESSA SI ESTENDE POI OLTRE IL FISCHIO FINALE, INCLUDENDO ANCHE L’EVENTUALE CARTELLINO, COMMINATO DOPO IL TERMINE DEL MATCH, AL GIOCATORE X O AL GIOCATORE IN PANCHINA. SE IL GIOCATORE X NON SCENDE IN CAMPO, LE SCOMMESSE SARANNO RIMBORSATE.

31.CARTELLINI GIOCATORI:BISOGNA PRONOSTICARE SE UN CALCIATORE RICEVERÀ UN CARTELLINO GIALLO/ROSSO IN QUALSIASI MOMENTO NEI 90 MINUTI, TEMPO DI RECUPERO INCLUSO. SONO ESCLUSI EVENTUALI OVERTIME. SE IL CALCIATORE SELEZIONATO NON PRENDE PARTE ALL'INCONTRO, LE RELATIVE SCOMMESSE SARANNO CONSIDERATE NULLE.

FANTASY SOCCER - MATCHES

Il mercato ''Fantasy Soccer - Matches'' è costituito da una selezione di partite di calcio virtuali create dalla combinazione di quote tra due squadre esistenti, ma che in realtà non giocano l'una contro l'altra. Gli esiti all'interno dei ''Fantasy Soccer - Matches'' vengono considerati come quelli presenti nei classici eventi di calcio. Proponiamo di seguito, un esempio di mercato 1X2 supponendo che si affrontino una squadra A e una squadra B:

  • selezionando il segno 1, si pronostica che la squadra A farà piu' gol della squadra B, prendendo in considerazione le partite reali che le due squadre disputeranno ;
  • selezionando il segno x, si pronostica che squadra A e squadra B realizzeranno lo stesso numero di gol durante le loro partite di riferimento ;
  • selezionando il segno 2, si pronostica che la squadra B farà piu' gol della squadra A, considerando le partite reali che le due squadre disputeranno.
Nel caso in cui, una o entrambe le partite reali delle squadre, venisse posticipata, sospesa o interrotta o comunque non portata a conclusione sul campo, l'evento di ''Fantasy Soccer - Matches'' verrà considerato void.

CALCIO A 5

1. Tutte le scommesse legate al Calcio a 5 (Futsal) si riferiscono al tempo regolamentare. Tempi supplementari e rigori sono esclusi.

CICLISMO

1. Se una competizione ciclistica viene sospesa o posticipata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno considerate in corso fino al completamento della competizione, salvo cancellazione ufficiale da parte della federazione competente. Nel caso in cui una competizione sospesa non venga terminata entro 72 ore dall'orario di inizio ufficiale la scommessa verrà considerata void.

2. Tipologie di scommessa:

  • Winner: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che vincerà la competizione indicata.
  • Podium: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione) nella competizione indicata.
  • Group winner: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che all'interno del suo gruppo otterrà il miglior piazzamento.
  • First 6: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che completerà la gara tra le prime sei posizioni.
  • HH: Questa tipologia di scommessa mette in gara due ciclisti che partecipano ad una stessa competizione. In linea generale verrà ritenuto vincitore colui che arriverà per primo al traguardo.
Corsa a tappe

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica da parte di un ciclista messo in gara verrà considerato vincitore colui che avrà partecipato al turno più avanzato.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica di entrambi i concorrenti in tappe diverse verrà considerato vincitore colui avrà percorso più tappe.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica nella stessa tappa di entrambi i ciclisti le scommesse saranno ritenute void.

Gara in linea o singola tappa

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica da parte di un ciclista messo in gara verrà considerato vincitore colui che sarà riuscito a portare al termine la corsa.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica di entrambi i ciclisti la scommessa sarà ritenuta void.

FOOTBALL AMERICANO

1. Nel football americano per determinare il risultato finale verranno presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari.

2. Tipologia di scommesse:

  • HH (Head to Head): In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti: 1 = vittoria squadra di casa ; 2 = vittoria squadra in trasferta. In caso di pareggio le scommesse saranno ritenute perdenti.
  • 1-2 Handicap: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa ;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
  • Odd/Even: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà pari (even) o dispari (odd).
  • Handicap 1st Half: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Al risultato maturato al termine del 1mo tempo (che è formato dal risultato finale al termine del secondo quarto) va aggiunto o sottratto l'handicap indicato.
  • Handicap 1st/2nd/3th/4th quarter: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due possibili esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa ;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Viene preso in considerazione soltanto il risultato del quarto indicato. Al risultato maturato al termine del quarto indicato (1st/2nd/3th/4th) va aggiunto o sottratto l'handicap indicato.

FORMULA 1

1. I risultati che determineranno l'esito delle scommesse inerenti la Formula 1 sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara.

1.1. Non saranno prese in considerazione eventuali penalità (o decisioni) prese dalla Federazione competente (FIA) o dagli ufficiali di gara dopo il termine della gara (o dopo la pubblicazione dei primi risultati ufficiali) che varieranno l'eventuale ordine di arrivo, l'eventuale assegnazioni di punti, ecc.

2. Una gara di Formula 1 sarà considerata nulla nel caso di cancellazione, o se interrotta e non terminata entro le 72 ore dall'orario di inizio ufficiale.

2.1. Il bookmaker considererà una gara completamente nulla nel caso in cui i piloti non abbiano effettuato il 75% dei giri previsti dal regolamento ufficiale anche nel caso in cui la federazione competente (FIA) decidesse la validità/conclusione della stessa.

3. Se uno o più piloti si ritira prima dell'inizio del primo round di prove libere e almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o minore di 5, Il bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse sul vincente, sulla Pole Position e sui piazzamenti.

4. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle.

5. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara e al pilota saranno considerate nulle (mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide).

6. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.

7. Decisioni da parte della Federazione competente (o degli ufficiali di gara) che potrebbero influenzare (o che influenzano direttamente) il risultato della gara (pubblicate prima dell'inizio della stessa), e che avvengono dopo i risultati di prove libere o qualifiche, o se un pilota si ritira nello stesso periodo (dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva), danno diritto a Il bookmaker di poter cancellare/annullare tutte le scommesse inerenti a tali informazioni.

8. tipologie di scommessa:

  • Winner (Race): Bisogna pronosticare il vincente del Gran Premio.
  • Winner Pole: Bisogna pronosticare quale pilota otterrà la Pole Position.
  • 1st and 2nd: Bisogna pronosticare quali piloti termineranno la gara in prima e in seconda posizione, secondo l'ordine corretto.
  • 1st and 2nd Pole: Bisogna pronosticare quali piloti otterranno la Pole Position e il secondo posto durante le qualifiche, secondo l'ordine corretto.
  • 1st, 2nd and 3th: Lo scommettitore deve pronosticare quali piloti, tra quelli offerti, arriveranno tra i primi tre, non tenendo conto dell'ordine di arrivo. Se un Pilota non dovesse prendere parte alla Gara, le relative scommesse verranno considerate nulle.
  • Podium Race: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà sul podio (nei primi 3 posti).
  • Podium Pole: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà le qualificazioni nelle prime tre posizioni.
  • HH Race: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso di due piloti che si ritirano nello stesso giro, le scommesse relative agli HH saranno ritenute void. N.B. la certificazione del vincente è effettuata sulla base dell'ordine d'arrivo diramato dall'organismo organizzatore; solo in caso di scommessa Testa/Testa tra due piloti non classificati (che non hanno percorso il 90% dei giri coperti dal vincitore) si procede al rimborso della stessa.
  • Best of Three: Bisogna pronosticare quale tra i tre piloti in lista avrà il piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso in cui due o più tra i piloti in lista risultino vincenti, la quota verrà suddivisa per il numero dei piloti col piazzamento migliore. Se uno o più piloti in lista non riescono a prender parte alla gara (per qualsiasi ragione), scommesse piazzate su tutti e tre i piloti saranno ritenute void.
  • Best of Four: Bisogna pronosticare quale tra i 4 piloti in lista otterrà il miglior piazzamento nel Gran Premio. Nel caso in cui due o più tra i piloti in lista risultino vincenti, la quota verrà suddivisa per il numero dei piloti col piazzamento migliore. Se uno o più piloti in lista non riescono a prender parte alla gara (per qualsiasi ragione), scommesse piazzate su tutti e quattro i piloti saranno ritenute void.
  • HH Pole: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nelle qualificazioni.
  • Point Finish (1-8): Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà la gara in zona punti (terminerà quindi la gara nelle prime 8 posizioni).
  • No Point: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato non terminerà la gara in zona punti (terminerà quindi la gara dalla nona posizione in poi).
  • 1st Retired: Bisogna pronosticare quale sarà il pilota a ritirarsi per primo durante la gara, senza considerare il motivo del ritiro. Se due o più piloti si ritirano nel corso dello stesso giro (senza valutare l'ordine esatto in cui si ritirano), sarà applicato il principio di parità.
  • Fastest Lap (Race): Bisogna pronosticare quale pilota realizzerà il miglior tempo sul giro durante il Gran Premio.
  • Margin Race: Bisogna pronosticare il margine di tempo all'arrivo tra il pilota vincitore e il secondo classificato.
  • Margin Pole: Bisogna pronosticare il margine di tempo sul miglior giro in qualifica tra il pilota che ottiene la Pole Position e il secondo classificato.
  • Class/No Class: Bisogna pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara. Per essere considerato classificato, un pilota deve completare almeno il 90% dei giri, arrotondato per difetto, rispetto al vincitore. Multiple su questa tipologia di scommessa consentite fino a un massimo di 8 piloti.
  • Cars Classified: Bisogna pronosticare il numero di piloti che si classificherà in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara.
  • Safety Car: Bisogna pronosticare quante volte la Safety Car entrerà nel circuito durante la gara.
  • Cars Not to Complete FIRST LAP: Bisogna pronosticare il numero di piloti che non completerà il primo giro della gara.
  • Winning Team: Bisogna pronosticare quale scuderia vincerà il Gran Premio.
  • Combo F1:Allo scommettitore sono proposte diverse combinazioni tra diverse tipologie di scommessa. La selezione pronosticata é vincente se si verificano entrambe le tipologie di scommessa combinate. Queste sono le combo disponibili su Il bookmaker :
    • Combo1: Vincente Gara e Giro Veloce.
    • Combo2: Vincente Pole Position e Vincente Gara.
    • Combo3: Vincente Pole Position, Vincente Gara e Giro Veloce.

Se un Pilota non partecipa alla Pole Position, le scommesse relative dovranno considerarsi Nulle.

Se un Pilota non partecipa alla Gara, le scommesse relative dovranno considerarsi Nulle.

  • Pit Stop: Lo scommettitore deve pronosticare quale Pilota, tra quelli proposti, farà il primo, o l'ultimo Pit Stop durante la gara.
  • Prima Scuderia Ritirata: Lo scommettitore deve pronosticare quale sarà la Scuderia che si ritirerà per prima durante la Gara.
  • Safety Car: Lo scommettitore deve pronosticare se durante la Gara entrerà in pista la Safety Car.

9. Le tipologie di scommesse possono essere offerte anche per altri sport motoristici RITENUTI ATTINENTI ALLA FORMULA1 (MotoGP, Superbike, WRC, ecc.).

9.1. In questo caso saranno considerate le regole specifiche dello sport oggetto di scommessa (numero di partecipanti che ottengono punti, minimo di giri completati per entrare in classifica, ecc.).

9.2. Le regole specifiche dello sport in questione saranno prese dai regolamenti ufficiali pubblicati dalle Federazioni sportive competenti.

GOLF

1. In qualsiasi caso, per determinare l'esito delle scommesse sul golf, verranno considerati i risultati ufficiali del torneo in questione.

2. Qualora la competizione non venga completata per qualsiasi motivazione, quali ad esempio avverse condizioni climatiche, il torneo si riterrà concluso solo se verranno completate almeno 36 buche, indipendentemente dai risultati ufficiali diramati dagli organi competenti.

2.1. Nel caso in cui non vengano completate 36 buche, tutte le scommesse sull'evento verranno considerate void. In caso di rinvio, le scommesse resteranno in corso fino alla chiusura del torneo stesso.

3. Tipologie di scommessa:

  • Ryder Cup Winner: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale team risulterà vincente al termine della competizione. In caso di parità tra due o più squadre il risultato vincente sarà draw nonostante per regolamento il torneo verrà considerato vinto dalla squadra campione in carica.
  • Ryder Cup - Top Combined Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Top European Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista tesserato per un team europeo otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Top USA Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista tesserato per un team degli Stati Uniti d'America(USA) otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Player Score: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare il punteggio esatto col quale il golfista terminerà il torneo.
  • Ryder Cup - Hole in One: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare l'eventualità che almeno una buca venga effettuata con un colpo solo.

HOCKEY SU GHIACCIO

1. Il risultato delle scommesse è determinato dal risultato finale dell'incontro, tempo supplementare escluso. Fa eccezione il mercato 1-2 per il quale, invece, si considerano anche i supplementari al fine di determinare l'esito della scommessa.

2. Qualora l'incontro venga ufficialmente sospeso/rinviato/interrotto, le scommesse relative a tale evento rimarranno in corso se l'evento stesso non verrà concluso entro la mezzanotte del giorno successivo, tenendo in considerazione l'orario ufficiale di inizio originariamente previsto. In caso contrario tutte le scommesse saranno considerate void.

HORSE RACING

1. L'esito della scommessa sull'ippica è basata sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali variazioni da parte degli organi competenti successivi alla pubblicazione dei risultati ufficiali non verranno presi in considerazione. Una scommessa sull'ippica è dichiarata void se una gara è ufficialmente sospesa.

2. Tipologie di scommessa:

  • Winner: Permette di pronosticare il cavallo che vincerà la competizione. Se uno o più partecipanti non prendono parte alla gara per qualsiasi ragione e uno (o più) di loro ha una quota inferiore o uguale a 4 come vincente, tutte le tipologie di scommesse influenzate verranno dichiarate void.
  • Placed: Permette di pronosticare il cavallo che si classificherà nelle prime tre posizioni. Se il campo partenti è superiore a 16 verrà preso in considerazione anche il quarto classificato.
  • Head to Head: Permette di pronosticare quale tra i due cavalli specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento alla fine della competizione. Se un cavallo, o entrambi, si ritirano per qualsiasi ragione dalla competizione prima che questa abbia inizio tutte le scommesse relative ai suddetti cavalli saranno dichiarate void.
LOTTO

1. Per determinare il risultato di una scommessa inerente il Gioco del Lotto verrà preso in considerazione l'esito dell'estrazione avvenuta nella data indicata dalla scommessa stessa.

2. Per Gioco del Lotto si intende quel gioco disciplinato dalla legge italiana n. 528 del 2/8/1982 (in G.U. n. 222/82) e dal Decreto del Presidente della Repubblica Italiana n. 560 del 16/9/1996, la cui gestione attualmente è affidata all'Ispettorato Generale per il Lotto e le Lotterie, Direzione Generale delle Entrate Speciali con sede in Roma presso il Ministero delle Finanze.

3. Il Gioco del Lotto è basato sull'estrazione di 5 numeri tra l'1 e il 90, effettuata su dieci ruote identificate con i nomi di dieci città (Bari, Cagliari, Firenze, Genova, Milano, Napoli, Palermo, Roma, Torino, Venezia) e su un'undicesima ruota da poco istituita: la Ruota Nazionale.

4. Tipologie di scommessa:

  • Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, saranno estratti più numeri Dispari o più numeri Pari.
  • Under/Over 227,5: Bisogna pronosticare se,per la Ruota indicata, la somma dei numeri usciti sarà minore (Under) o maggiore (Over) del valore indicato (227.5).
  • Bassi/Alti: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, saranno estratti più numeri Bassi (dal numero 1 al numero 45) o più numeri Alti (dal numero 46 al numero 90).
  • 0 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra lo 0 (zero). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 0 (zero), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90.
  • 1 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra l'1 (uno). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 1 (uno), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81.
  • 2 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 2 (due). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 2 (due), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 2, 12, 22, 32, 42, 52, 62, 72, 82.
  • 3 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 3 (tre). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 3 (tre), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 3, 13, 23, 33, 43, 53, 63, 73, 83.
  • 4 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 4 (quattro). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 4 (quattro), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 4, 14, 24, 34, 44, 54, 64, 74, 84.
  • 5 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 5 (cinque). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 5 (cinque), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:5, 15, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85.
  • 6 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 6 (sei). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 6 (sei), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:6, 16, 26, 36, 46, 56, 66, 76, 86.
  • 7 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 7 (sette). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 7 (sette), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:7, 17, 27, 37, 47, 57, 67, 77, 87.
  • 8 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra l'8 (otto). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 8 (otto), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:8, 18, 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88.
  • 9 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 9 (nove). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 9 (nove), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 9, 19, 29, 39, 49, 59, 69, 79, 89.
MOTOCICLISMO

1. I risultati che determineranno l'esito delle scommesse inerenti il motociclismo sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara.

1.1. Eventuali penalità o decisioni prese dalla Federazione competente (FIM) o dagli ufficiali di gara dopo il termine della gara o dopo la pubblicazione dei primi risultati ufficiali, e che varieranno l'eventuale ordine di arrivo, l'eventuale assegnazioni di punti, ecc., non saranno prese in considerazione.

2. Una gara di motociclismo sarà considerata nulla nel caso di cancellazione, o se interrotta e non terminata entro le 72 ore dall'orario di inizio ufficiale.

2.1. Il bookmaker considererà una gara completamente nulla nel caso in cui i piloti non abbiano effettuato il 75% dei giri previsti dal regolamento ufficiale anche qualora la Federazione competente (FIM) decidesse la validità/conclusione della stessa.

3. Se uno o più piloti si ritirano prima dell'inizio del primo round di prove libere e almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o minore a 5, Il bookmaker si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse sul vincente, sulla Pole Position e sui piazzamenti.

4. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle.

5. Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara saranno considerate nulle (mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide).

6. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione, ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.

7. Decisioni da parte della Federazione competente, o degli ufficiali di gara, che potrebbero influenzare o che influenzano direttamente il risultato della gara (pubblicate prima dell'inizio della stessa) e che avvengono dopo i risultati di prove libere o qualifiche, o se un pilota si ritira nello stesso periodo (dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva), danno diritto a Il bookmaker di poter cancellare/annullare tutte le scommesse inerenti a tali informazioni.
Tipologie di scommesse:

  • HH Race: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso di due piloti che si ritirano nello stesso giro, le scommesse relative agli HH saranno ritenute void. N.B. la certificazione del vincente è effettuata sulla base dell'ordine d'arrivo diramato dall'organismo organizzatore; solo in caso di scommessa Testa/Testa tra due piloti non classificati (che non hanno percorso il 90% dei giri coperti dal vincitore) si procede al rimborso della stessa.
  • Winner Group: Bisogna pronosticare quale tra i piloti in lista avrà il piazzamento migliore nel Gran Premio. Se uno o più piloti in lista non riescono a prender parte alla gara, per qualsiasi ragione, le scommesse piazzate su tutti i piloti saranno ritenute void.
  • HH Pole: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nelle qualifiche per la Pole.
  • CLASS / NO CLASS
    Bisogna pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIM al termine della gara.
    Class: Il pilota selezionato sarà classificato in base al rapporto ufficiale FIM al termine della gara.
    No Class: Il pilota selezionato non sarà classificato in base al rapporto ufficiale FIM al termine della gara.
NUOTO E PALLANUOTO
1. L'esito di una scommessa sul nuoto si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.

2. Se una competizione è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro tre giorni dalla data di inizio ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void.

3. Se le condizioni di gara effettive sono diverse da quelle originariamente rese pubbliche dal comitato organizzativo, GoldBet si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse ad essa relative.

4. Il bookmaker si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali extratime, specificando nella quota offerta tale informazione.

5. Se in una gara finale o non, un nuotatore con una quota inferiore a 8 non partecipa o si ritira prima dell'inizio della gara, l'evento sarà dato void.

6. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallanuoto verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari previsti.

Tipologie di scommessa:

  • HH Swimming (Testa a testa nuoto): Questa tipologia di scommessa mette in gara due nuotatori che partecipano alla stessa competizione e offre la possibilità di scommettere su chi otterrà il piazzamento migliore. Le scommesse saranno ritenute valide solo se entrambi i nuotatori parteciperanno alla gara. Pertanto qualora uno dei due nuotatori, o entrambi, venissero squalificati, le scommesse relative saranno ritenute void.
PALLAMANO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallamano verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari previsti.

2. Il bookmaker si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali extratime o tempi parziali, specificando nella quota offerta tale informazione.

3. Tipologie di scommessa:

  • 1-2 Handicap: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria della squadra di casa;
    • 2h : vittoria della squadra in trasferta.
  • Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti al termine dell'incontro (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
  • Odd/Even: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà pari (even) o dispari (odd).
  • 1X2: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro scegliendo tra le opzioni proposte, tenendo in considerazione il risultato finale (recupero incluso), esclusi eventuali extratime:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • 1X2 1st Half: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere su tre possibili esiti, tenendo in considerazione il risultato al termine del primo tempo (recupero incluso) esclusi eventuali extratime:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • Over/Under 1st Half: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti al termine del primo tempo (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
PALLAVOLO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallavolo verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari.

2. Il bookmaker si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali parziali di tempo ed extratime, specificando nella quota offerta tale informazione.

3. Se l'incontro viene ufficialmente sospeso/rinviato/interrotto, le scommesse relative a tale evento rimarranno in corso se l'evento stesso verrà concluso entro la mezzanotte del giorno successivo, tenendo in considerazione l'orario ufficiale di inizio originariamente previsto. In caso contrario tutte le scommesse saranno considerate void.

4. Tipologie di scommessa:

  • Head to Head (HH): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul vincitore della partita. Vengono offerti due possibili esiti:
    • 1 HH: la squadra in casa, o la prima squadra in elenco, vince l'incontro;
    • 2 HH: la squadra ospite, o la seconda squadra in elenco, vince l'incontro.
  • Set Handicap (Spread): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul vincitore della partita tenendo in considerazione un eventuale handicap assegnato generalmente al favorito dell'incontro. Il risultato finale quindi verrà dato aggiungendo o sottraendo l'handicap (spread) al risultato finale (espresso in set).
  • Set Betting: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul risultato esatto col quale si concluderà l'incontro.
  • Over/Under Points (Spread): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere se il numero totale dei punti sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il risultato che determinerà l'esito delle scommesse si ottiene sommando tutti i punti effettuati dalle squadre durante l'incontro.
  • Over/Under 1st Set: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere se il numero totale di punti segnati nel corso del primo set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.
RUGBY

1. Nel rugby, per determinare il risultato finale, saranno considerati soltanto i tempi regolamentari.

2. Tipologie di scommessa:

  • 1X2: Tre possibili esiti:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • 1-2 Handicap: Con questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare tra due possibili esiti:
  • 1h: vittoria squadra di casa
  • 2h: vittoria squadra in trasferta.
  • Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
SNOOKER

1. Qualora l'incontro venga ufficialmente sospeso/rinviato/interrotto, le scommesse relative all'evento rimarranno in corso fino a quando l'evento stesso non si concluderà.

2. Se la partita è iniziata e viene assegnato un vincitore, le scommesse verranno considerate valide.

3. Qualora venga assegnato un vincitore, anche se la partita non è iniziata, le scommesse relative a tale evento verranno considerate void.

SPORT DI COMBATTIMENTO

1. In caso di interruzione o sospensione, un match riguardante un combattimento sarà ritenuto void qualora non terminasse entro 72 ore dall'orario di inizio ufficiale originariamente previsto.

2. Verranno considerate void le scommesse relative a un evento di combattimento qualora l'atleta si ritiri prima dell'inizio della gara.

3. Tipologie di scommessa:

  • Victory (1X2): In questa sezione è possibile pronosticare l'atleta che vincerà l'incontro indipendentemente dal modo in cui si ottiene la vittoria (KO tecnico, KO, ecc.).
  • Victory by Points: In questa sezione è possibile pronosticare in che modo verrà vinto l'incontro da parte di un atleta. Se l'incontro verrà vinto ai punti, questa selezione risulterà vincente, negli altri casi come ad esempio KO, KO tecnico o pareggio, la scommessa verrà considerata perdente.
  • Victory by KO: In questa sezione è possibile pronosticare in che modo verrà vinto l'incontro da parte di un atleta. Se l'incontro verrà vinto per KO o per KO tecnico la selezione risulterà vincente. In caso di vittoria ai punti o pareggio la selezione risulterà perdente.
SPORT INVERNALI

1. Per sport invernali si intendono gli sport che necessitano di condizioni ambientali invernali per il loro svolgimento come ad esempio lo sci, lo sci nordico e il salto con gli sci.

2. In caso di interruzione/sospensione di un evento riguardante sport invernali, e lo stesso non venga completato nello stesso luogo entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale originariamente prevista, le scommesse relative a tale evento saranno considerate void.

3. In tutti i casi in cui un evento di sport invernale venga disputato in una sede diversa da quella originariamente prevista, le scommesse relative a tale evento saranno ritenute void.

4. Le scommesse relative a un atleta, che per qualsiasi motivo non partecipa alla gara, verranno considerate void.

5. Tipologie di scommessa:

  • Winner: In questa sezione è possibile pronosticare il vincitore della competizione.
  • 1st and 2nd: In questa sezione è possibile pronosticare chi saranno gli atleti che si piazzeranno al primo e al secondo posto della competizione.
  • Podium: In questa sezione è possibile pronosticare se un atleta terminerà la gara arrivando sul podio, indipendentemente dall'ordine esatto di arrivo. Per podio si intendono gli atleti che arrivano nelle prime tre posizioni.
  • HH: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere su chi si piazzerà meglio, mettendo in gara due atleti che partecipano alla stessa competizione. Nello sci alpino, nel caso di ritiro di uno o entrambi gli atleti, verrà considerato vincitore colui che ha disputato più manches. Qualora si verificasse la possibilità che entrambi gli atleti abbiano effettuato lo stesso numero di manches, le scommesse verranno ritenute void.
TENNIS
  • Articolo 1 - Se un incontro di tennis è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se l'incontro è ripreso e completato entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
  • Articolo 2 - Se in un incontro di tennis uno dei partecipanti non coincide con quelli inizialmente previsti per l'incontro stesso, le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
  • Articolo 3 - Se uno dei giocatori si ritira prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. Se il ritiro avviene dopo l'inizio dell'incontro, le scommesse sul testa a testa (1-2) dell'incontro saranno dichiarate void, mentre le scommesse il cui esito è già acquisito saranno aggiornate in base ai risultati conseguiti sul campo.
  • Articolo 4 - Se uno dei giocatori viene squalificato, le scommesse a lui collegate nel mercato Testa a Testa verranno dichiarate void. Se gli esiti di determinate tipologie di scommesse fossero già acquisiti, le relative scommesse saranno considerate valide. In tutti gli altri casi le relative scommesse saranno dichiarate void.


PRINCIPALI TIPOLOGIE DI MERCATO

  • Testa a Testa (1 – 2) Escl. Ritiro - Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince l'incontro), 2 (il secondo giocatore vince l'incontro). Se un giocatore si ritira prima del completamento dell'incontro le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void.
  • Testa a Testa 1° Set - Occorre pronosticare il vincitore del primo set dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince il primo set), 2 (il secondo giocatore vince il primo set). Se un giocatore si ritira prima che il primo set venga completato le scommesse collegate a questo mercato saranno dichiarate void. Se un giocatore si ritira dopo il completamento del primo set le scommesse collegate a questo mercato saranno pagate regolarmente.
  • Testa a Testa 2° Set - Occorre pronosticare il vincitore del secondoset dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince il secondo set), 2 (il secondo giocatore vince il secondo set). Se un giocatore si ritira prima che il secondo set venga completato le scommesse collegate a questo mercato saranno dichiarate void. Se un giocatore si ritira dopo il completamento del secondo set le scommesse collegate a questo mercato saranno pagate regolarmente.
  • Set Betting - Occorre pronosticare il punteggio esatto (espresso in set) con cui terminerà l'incontro. Se un giocatore si ritira, le scommesse collegate a questo mercato saranno dichiarate void.
  • Over/Under Games - Occorre pronosticare se il numero totale di games che verranno disputati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker. Questa tipologia di scommessa considera l'eventuale tie-break al pari di un game. Se l'incontro non viene completato, le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void, tranne nel caso in cui il punteggio avesse già superato lo spread previsto dell'Over/Under.
  • Handicap Games - Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread, indicato nella scommessa, al risultato finale dei games. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato al giocatore in casa. In caso di ritiro o squalifica, tutte le scommesse di questo mercato saranno dichiarate void.
  • Handicap Set - Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread, indicato nella scommessa, al risultato finale. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato al giocatore in casa. In caso di ritiro o squalifica, tutte le scommesse di questo mercato saranno dichiarate void.
  • Numero Set - Occorre pronosticare il numero di set disputati in totale dai due giocatori. Se un tennista si ritira, le scommesse collegate a questo mercato saranno dichiarate void.
  • Pari/Dispari - Occorre pronosticare se il numero totale di games disputati nel corso dell'incontro sarà pari o dispari. Se un tennista si ritira, le scommesse collegate a questo mercato saranno dichiarate void. Nel caso di tie-break, l'intero tie-break sarà considerato come un unico game. Nel caso di super tie-break, ogni punto segnato in esso sarà considerato come un game.
  • Pari/Dispari Set - Occorre pronosticare se il numero totale di set disputati nel corso dell'incontro sarà pari o dispari. Se un tennista si ritira, le scommesse collegate a questo mercato saranno dichiarate void.
  • Tie Break Sì/No incontro - Occorre pronosticare se durante l'incontro selezionato ci sarà un tie break. Vengono offerti due possibili esiti: Si e No. Se l'incontro non viene completato, ma vi è già stato un tie-break nell'incontro (completato o no) le scommesse saranno refertate normalmente. Se l'incontro non viene completato e non vi è ancora stato un tie-break nell'incontro le scommesse collegate a questo mercato saranno dichiarate void.
  • Totale Giochi 1° set - Occorre pronosticare se il numero totale di games che verranno disputati nel corso del primo set dell'incontro selezionato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker . Questa tipologia di scommessa considera l'eventuale tie-break al pari di un game. Se il primo set non viene completato, le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void tranne nei casi in cui, indipendentemente dal completamento del set, il punteggio avrebbe già superato lo spread previsto dell'Over/Under. Se invece vi fosse un ritiro successivamente, le scommesse rimarranno valide.
  • Vincente 1° Set / Vincente Partita - Occorre pronosticare contemporaneamente il vincente del primo set dell'icontro e il vincente dello stesso incontro. Se un giocatore si ritira nel corso dell'incontro (anche dopo la fine del primo set) le scommesse su questa tipologia di mercato saranno dichiarate void.
  • Testa a Testa o Over/Under Games - Occorre pronosticare se almeno una delle due selezioni (il testa a testa sul vincente incontro o l'Over/Under Games) risulterà vincente. Vengono offerti 4 possibilli esiti; 1 o Over, 1 o Under, 2 o Over, 2 o Under. Le scommesse saranno valide nel caso in cui l'esito di entrambe le due tipologie di scommesse fosse già acquisito nell'arco dell'incontro (come da regolamento specifico di Testa a Testa o Over/Under Games).
  • Giocatore1 vince un Set - occorre pronosticare se il Giocatore1 vincerà almeno un Set nell'incontro. Questa tipologia di scommessa sara' considerata Void solo se non si conclude il primo set.
  • Giocatore2 vince un Set - occorre pronosticare se il Giocatore2 vincerà almeno un Set nell'incontro. Questa tipologia di scommessa sara' considerata Void solo se non si conclude il primo set.
  • Vincente incontro + O/U Games - Occorre pronosticare chi vincerà l'incontro e se i games totali all'interno della partita, saranno superiori o inferiori allo spread da noi indicato. Nel caso vi fosse un ritiro durante l'incontro, la scommessa sarà considerata void.
  • Entrambi Vincono un set Si/No : - (Si) Entrambi i tennisti vincono almeno un set durante l'incontro. (No) Uno dei due tennisti non conquista neanche un set. Questa tipologia di scommessa sarà considerata Void (cioè quota = 1.00) solo se non si conclude il primo set.
  • Multi Set - Presente solo nei tornei dove sono previsti 5 set.
    3 o 4 : questa selezione è vincente se il risultato finale sarà di 3-0 3-1 o 0-3 1-3
    4 o 5 : questa selezione è vincente se il risultato finale sarà di 3-1 3-2 o 1-3 2-3
    Se un tennista si ritira, le scommesse collegate a questo mercato saranno dichiarate void.

SPECIALI TENNIS

HEAD TO HEAD (Testa a Testa Torneo) : Bisogna pronosticare quale dei due giocatori selezionati otterrà il miglior piazzamento al termine della competizione. Se i due giocatori ottengono lo stesso piazzamento, la scommessa sarà dichiarata void.

VELA

1. Nel caso in cui l'evento venga interrotto/sospeso/posticipato, tutte le scommesse resteranno in corso fino a quando l'evento sarà concluso.

2. Scommesse relative ad un team che non prende parte a una gara o che viene squalificato per qualsiasi ragione, saranno considerate Void, salvo scommesse relative a manches precedenti alla squalifica ed a quella in corso al momento della squalifica stessa.

ERRORI

1. Quota errata

1.1. Nel caso in cui venga individuato un errore (quota offerta significativamente dissimile da quella disponibile sul mercato generale) prima dell'inizio di un evento, in Tempo Reale/LIVE, o al termine dell'evento stesso, l'evento in questione sarà considerato VOID/NULLO.

1.2. Nel caso di errore nella pubblicazione di una quota, sia essa pubblicata nel pregame/prima dello svolgimento dell'evento o in Tempo Reale/LIVE, l'evento in questione sarà considerato Void.

2. Incontro errato

2.1. Nel caso in cui un giocatore (o una squadra) venga erroneamente indicato nell'incontro, tutte le relative scommesse saranno nulle. Tale determinazione verrà presa da Il bookmaker a propria e assoluta discrezione.

3. Selezione errata

3.1. Nel caso in cui un giocatore (un cavallo o una squadra) venga erroneamente indicato in qualsiasi incontro o evento, le scommesse effettuate su quella determinata selezione, saranno nulle. Altre selezioni potrebbero essere parimenti considerate nulle. Tale determinazione verrà presa da Il bookmaker a propria e assoluta discrezione.

4. Scommessa piazzata con vantaggio

4.1. Verrà annullata qualsiasi scommessa già effettuata per la quale il risultato è già conosciuto al momento dell'effettuazione della stessa, incluse le scommesse in Tempo Reale/LIVE.

4.2. Qualsiasi scommessa effettuata su eventi di cui si conosce già l'esito/risultato, incluse le scommesse in Tempo Reale/LIVE, verrà annullata. Il bookmaker , a propria ed assoluta discrezione, per contrastare eventuali tentativi di truffa ai suoi danni può decidere:

4.2.1. La chiusura del conto a tempo determinato/indeterminato;

4.2.2. Il congelamento dei fondi presenti nel conto da un minimo di anni 1 a un massimo di anni 3;

4.2.3. Eventuali azioni legali presso il foro competente.

5. Incontro errato

5.1. Qualora in un evento su cui è possibile piazzare una scommessa venga erroneamente indicato un altro nome, sia esso relativo al giocatore/cavallo/squadra o alla competizione, Il bookmaker a propria e assoluta discrezione si riserva il diritto di annullare le scommesse su tale evento. Altre selezioni direttamente o indirettamente collegate potranno essere annullate.

6. Data/ora evento errata

6.1. Se la data o l'orario di un evento è successivo rispetto a quello riportato sul coupon, tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio dell'evento saranno considerate valide, mentre le scommesse successive saranno dichiarate void. Nel caso di scommesse multiple sarà annullata solo la selezione a cui si riferisce l'errore. In tali circostanze la scommessa multipla resterà valida anche se il numero minimo di eventi richiesto non è rispettato.

7. Errore tecnico o umano

7.1. Il bookmaker si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse accettate nei seguenti casi:

7.1.1. Ogni volta che i prezzi/spread/termini offerti sono significativamente dissimili da quelli disponibili nel mercato generale;

7.1.2. Ogni volta che i prezzi/spread/termini offerti al momento della scommessa sono chiaramente sbagliati data la probabilità che il pronostico si verifichi;

7.1.3. Ogni volta che una scommessa è stata erroneamente accettata in un mercato che avrebbe dovuto essere sospeso o rimosso;

7.1.4. Qualora una scommessa contenente eventi palesemente incompatibili dovesse essere accettata, per errore umano o tecnico;

7.1.5. Ogni volta che viene compiuto un errore di referto durante il calcolo o l'accredito delle vincite;

7.1.6. In qualsiasi altra situazione che possa essere considerata un errore.

CASH OUT

1. Cos’è il Cash Out?
Il Cash Out è uno strumento che puoi usare per le giocate effettuate sulle scommesse sportive. Potrai decidere di riscuotere le tue vincite e chiudere il ticket prima che una o alcune delle partite presenti nel ticket siano iniziate. Quando clicchi su Cash Out la tua scommessa viene immediatamente chiusa e non sarà in alcun modo possibile ripristinare il ticket originale.

2. Come funziona?
La funzione Cash Out è disponibile al momento su tutti gli eventi di Calcio, Basket, Tennis e Volley. In particolare sul calcio è presente sulla maggior parte dei mercati ad eccezione di alcuni mercati speciali sui giocatori e sugli antepost, mentre su Tennis, Basket e Volley è presente su tutti i mercati principali. Il Cash out è attivabile sia per le giocate in singola che in multipla. Puoi chiedere il pagamento delle vincite prima che l’incontro o gli incontri restanti siano iniziati. Per scommesse in multipla puoi anche optare per il Cash Out quando alcuni incontri sono conclusi mentre altri sono ancora da disputare. La cosa importante è che al momento che decidi di fare Cash out l’evento o il mercato che hai giocato nel tuo ticket sia ancora attivo pre match.

3. Come richiedere il Cash Out?
Sia nella versione desktop che nella versione mobile, se vai nella sezione Lista Scommesse troverai la lista dei ticket per i quali puoi fare il Cash out contrassegnati dal simbolo di una banconota. Cliccando sulla banconota ti si aprirà il ticket e il valore offerto per il Cash out.

LIVE BETTING

Sebbene vengano prodotti tutti gli sforzi necessari affinché tutte le informazioni relative agli eventi LIVE riportate sul nostro sito siano corrette, i Clienti devono tenere presente che tali informazioni (risultati, tipologia di incontro, minuto di gara, ecc.) sono fornite a scopo puramente indicativo. Non siamo responsabili riguardo alla correttezza di tali informazioni. Una volta confermata la scommessa il cliente non potrà chiedere l'annullamento della stessa. Nel caso di una o più scommesse accettate con riserva, Il bookmaker si impegnerà a prendere una decisione il più velocemente possibile e la decisione sarà inappellabile. Non potrà essere richiesto l'annullamento di una scommessa confermata da Il bookmaker per un importo inferiore a quello richiesto dal cliente. La nostra Società si riserva il diritto di annullare, in qualsiasi momento, una scommessa confermata dal sistema informativo a goal già avvenuto, sebbene farà quanto è ragionevolmente in suo potere per assicurare che le informazioni visualizzate siano quanto più possibile aggiornate. I Clienti che utilizzano i nostri servizi di scommesse LIVE riconoscono che potenzialmente tali informazioni possono essere ritardate, mettendo loro in posizione di svantaggio rispetto a noi o ad altri Clienti che hanno accesso a informazioni più aggiornate. Ai fini della refertazione e dell'inserimento dei risultati Il bookmaker si riferirà unicamente ai siti ufficiali di ciascuna competizione e di ciascuno sport.

TENNIS LIVE

1. Se una partita di tennis viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro le 72 ore dalla data di inizio ufficiale prevista . In caso contrario, tutte le scommesse ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide. Fanno eccezione i tornei disputati nel Regno Unito per i quali è prevista un'attesa di 92 ore prima di considerare void l'evento scommesso.

2. Se viene indicato il giocatore sbagliato come giocatore al servizio (Svr), tutte le scommesse su gioco attuale o prossimo, punteggio attuale o prossimo, scommesse sui punti, handicap o primo punto nel prossimo gioco verranno annullate, indipendentemente dal risultato.

3. Tipologie di scommessa:

  • Vincente Incontro: Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Se un giocatore si ritira in qualsiasi momento del match questa tipologia di scommessa sarà considerata void.

  • Risultato Incontro: Si deve pronosticare il risultato esatto dell'incontro in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira nel corso dell'incontro, tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void.

  • Vincente Set X: Si deve pronosticare il vincitore del set indicato. Se il set in questione non viene completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.

  • Risultato Set X: Si deve pronosticare il risultato esatto del set indicato in termini di game vinti da ogni giocatore. Se il set in questione non viene completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.

  • Vincente Tie Break Set X: Si deve pronosticare il vincitore del tie break del set indicato.

  • Totale giochi Set X: Si deve pronosticare il numero totale di games che verranno disputati nel corso del set indicato. Ai fini di questa scommessa un tie break è considerato al pari di un game.

  • Over/Under Set X: Si deve pronosticare se il numero totale di games che verranno disputati nel corso del set indicato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker . Ai fini di questa scommessa un tie break è considerato al pari di un game.

  • Tie Break Set X: Si deve pronosticare se il set indicato si concluderà con un un tie break o meno.

  • Vincente Set X Gioco Y: Si deve pronosticare il vincitore del game indicato. Se il game non viene giocato/completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.

  • Risultato Set X Gioco Y: Si deve pronosticare il risultato esatto del game indicato in termini di punti segnati da ogni giocatore.

  • Set X Gioco Y ai vantaggi: Si deve pronosticare se il set indicato si concluderà ai vantaggi o meno.

  • Set X Handicap Giochi: Si deve pronosticare il vincitore del set aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al punteggio finale del set.

  • Numero totale di games: Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati nel match sarà maggiore o minore rispetto al numero indicato da Il bookmaker . Nel caso in cui venga giocato un "super tie break" al posto del set decisivo, esso verrà considerato come un singolo game.

  • Under/Over game match live: Bisogna pronosticare se, al termine di un determinato avvenimento, il numero totale dei GAME, sia superiore o inferiore al margine prestabilito.
    Per questo tipo di scommessa, si procederà al rimborso (void) in caso di avvenimento ‘'non avvenuto'' o ‘'definitivamente interrotto'' nel caso in cui non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini delle scommesse.
    Esempio: si procede al rimborso della scommessa Under/Over 32,5 nel caso in cui la partita al meglio dei 5 set venga definitivamente interrotta dopo aver disputato meno di 32,5 game, pur avendo lo stesso incontro la possibilità di sviluppare ulteriori game (es: 6-4; 4-6; 6-4; 2-0 int.).
     

  • Giocatore 1 o 2 vince un set: occorre pronosticare se il giocatore uno o due vincerà almeno un set nell'incontro. Se un tennista si ritira prima di scendere in campo o durante l'incontro, le scommesse accettate saranno rimborsate a meno che l'esito non risulta certificabile.
  • Pari e dispari games : Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati nel match saranno pari o dispari. Nel caso in cui venga giocato un "super tie break" al posto del set decisivo, esso verrà considerato come un singolo game.

  • Handicap Games - Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread, indicato nella scommessa, al risultato finale dei games. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato al giocatore in casa. In caso di ritiro o squalifica, tutte le scommesse di questo mercato saranno dichiarate void.

PALLAVOLO LIVE

1. Se una partita di pallavolo viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno in cui è previsto l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. Le scommesse punto a punto riguardano la squadra che vincerà il punto specificato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del set o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

3. Tipologie di scommessa:

  • Vincente Incontro: Si deve pronosticare il vincitore della partita.

  • Vincente Set: Si deve pronosticare il vincitore del Set indicato. Se il Set in questione non è completato questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.

  • Risultato esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita. Sei risultati possibili: 3-0, 3-1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3.

  • Totale set: Si deve pronosticare quanti Set verranno giocati. Ci sono tre possibili risultati: 3, 4, 5.

  • Handicap: Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da Il bookmaker al punteggio finale della prima squadra (Squadra 1).

  • Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in una partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • Set Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • Set Over/Under Team 1 & Set Over/Under Team 2: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (Squadra 1 o Squadra 2) in un determinato Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • Set Handicap: Si deve pronosticare il vincitore del Set, aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da Il bookmaker al punteggio finale.

  • Set Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante un dato Set sarà pari o dispari.

  • Set Gara a punti: Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a raggiungere il punteggio indicato da Il bookmaker durante il Set indicato.

BEACH VOLLEY LIVE

1. Se una partita di beach volley viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno in cui è previsto l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2.Tipologie dei scommessa:

  • Vincente Incontro: Si deve pronosticare il vincitore della partita.

  • Vincente Set: Si deve pronosticare il vincitore del Set indicato. Se il Set in questione non è completato questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.

  • Risultato esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita. 4 risultati possibili: 2-0, 2-1, 0-2, 1-2.

  • Totale set: Si deve pronosticare quanti Set verranno giocati. Ci sono 2 possibili risultati: 2, 3.

  • Handicap: Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da Il bookmaker al punteggio finale della prima squadra (Squadra 1).

  • Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in una partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • Set Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • Set Over/Under Team 1 & Set Over/Under Team 2: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (Squadra 1 o Squadra 2) in un determinato Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • Set Handicap: Si deve pronosticare il vincitore del Set, aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da Il bookmaker al punteggio finale.

  • Set Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante un dato Set sarà pari o dispari.

  • Set Gara a punti: Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a raggiungere il punteggio indicato da Il bookmaker durante il Set indicato.

CALCIO LIVE

1. Se un incontro di calcio è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo previsto della fine dell'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate nulle, mentre le scommesse su mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. L'esito di una scommessa su un evento LIVE di calcio si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa.

3. Il bookmaker tiene a ricordare che alcuni incontri giovanili tra selezioni U19 o U17, nonchè alcune amichevoli, hanno un minutaggio inferiore a 90 minuti, quindi l'esito della scommessa su tale evento LIVE si basa, ove non specificato, sul risultato al termine dei minuti di gioco previsti per l'evento in questione.

4. Tipologie di scommessa:

  • 1X2: Si deve pronosticare l'esito dell'intero incontro.

  • 1X2 Primo Tempo: Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro.

  • 1X2 Supplementari: Si deve pronosticare l'esito dei soli tempi supplementari dell'incontro.
  • Ris Esatto Supplementari: Si deve pronosticare il risultato esatto dei soli tempi supplementari.
  • 1X2 Resto Partita: Si deve pronosticare l'esito dell'incontro senza tener conto dei goal eventualmente segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà indicato nella scommessa stessa.

  • Doppia Chance: Si deve pronosticare l'esito dell'intero incontro con doppia chance.

  • Doppia Chance 1T: Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro con doppia chance.

  • Draw No Bet: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Draw No Bet 1T: Si deve pronosticare quale squadra starà vincendo al termine del primo tempo. Se durante il primo tempo le due squadre segnano lo stesso numero di goal la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Risultato Esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto al termine della partita.

  • Risultato Esatto 1T: Si deve pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo.

  • Risultato Esatto Supplementari: Si deve pronosticare il risultato esatto dei soli tempi supplementari dell'incontro.
  • Goal Esatti: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro.

  • Goal Esatti Casa: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro dalla squadra in casa.

  • Goal Esatti Trasferta: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro dalla squadra ospite.

  • Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero di goal segnati durante l'incontro sarà Pari o Dispari. Se la partita termina 0-0 la selezione vincente sarà Pari.

  • Segna/Non Segna: Vengono offerti due possibili esiti:

    • GG: entrambe le squadre segnano almeno un goal durante l'incontro.

    • NG: una o entrambe le squadre non segnano nessun goal durante l'incontro.

  • Reti Inviolate Casa: Si deve pronosticare se la squadra in casa concluderà l'incontro senza subire alcun goal.

  • Reti Inviolate Trasferta: Si deve pronosticare se la squadra ospite concluderà l'incontro senza subire alcun goal.

  • Over/Under (spread): Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.

  • Over/Under 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati durante il primo tempo.

  • Over/Under Supplementari (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati durante i tempi supplementari.

  • Over/Under Asiatico (spread): Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.

  • Over/Under Asiatico 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under Asiatico, ma vengono considerati solo i goal segnati durante il primo tempo.

  • 1X2 Handicap (spread): Si deve pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa.

  • Handicap Asiatico (spread): Il referto di questa tipologia di scommessa non tiene conto di eventuali goal segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà indicato nella scommessa stessa. Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio.

  • Handicap Asiatico 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Handicap Asiatico, ma vengono considerati solo i goal segnati durante il primo tempo.

  • Handicap Asiatico Supplementari (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Handicap Asiatico, ma vengono considerati solo i goal segnati durante i tempi supplementari.

  • Prossimo Gol: Si deve pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal dell'incontro.

  • Anytime Goalscorers: Si deve pronosticare il o i giocatori che segneranno nell'incontro (solo tempi regolamentari).

  • To Qualify: Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa supererà la finale, la fase di qualificazione o il play-off indicato.

  • Parziale/Finale: Occorre pronosticare quale sarà l'esito del primo tempo insieme all'esito finale della partita. Vengono offerti 9 esiti: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2. Esempio: se il primo tempo finirà 2-1 e il risultato finale 2-2, la selezione vincente sarà 1/X.

  • 1X2 + GG/NG: Occorre pronosticare contemporaneamente se il risultato finale della partita sarà 1, X o 2 e se entrambe le squadre segneranno 1 gol (GG) o almeno una delle 2 non segnerà alcun gol (NG). Vengono offerti 6 esiti: 1+GG, X+GG, 2+GG, 1+NG, X+NG e 2+NG.

  • Goal/No Goal Tempo X: La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal considerando solo il tempo X indicato. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa, se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

  • Goal/No Goal Tempo X: La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal considerando solo il tempo X indicato. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa, se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

  • Goal/No Goal Tempo X: La scommessa consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal considerando solo il tempo X indicato. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa, se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

  • Over/Under Casa/Ospite 1°Tempo: Occorre pronosticare se il numero totale di gol segnati durante il 1° tempo dalla squadra di casa (o da quella ospite) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread indicato.

  • Prossimo Gol Primo Tempo: Si deve pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal del Primo Tempo.

  • Draw No Bet (DNB): Occorre pronosticare quale squadra vincerà la partita. Se la partita finirà in pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • CARTELLINI: L'esito delle scommesse sui cartellini sarà determinato dai cartellini estratti durante i 90 minuti di gioco regolamentari più eventuale recupero. Qualsiasi cartellino estratto dopo il fischio finale della partita sarà ignorato ai fini della scommessa. Il cartellino giallo vale 1, il cartellino rosso vale 2. Eventuali secondi cartellini gialli vengono ignorati ai fini dell'assegnazione della scommessa. Quando un giocatore viene espulso per doppia ammonizione, verranno considerati 3 punti massimo (Giallo + Rosso).

  • Cartellini Ov/Un: Occorre pronosticare se il numero di cartellini assegnati durante l'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.

  • Cartellini 1X2: Occorre pronosticare a quale squadra verranno assegnati più cartellini durante la partita. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (alla squadra in casa vengono assegnati più cartellini), X (alle due squadre viene assegnato lo stesso numero di cartellini) e 2 (alla squadra ospite vengono assegnati più cartellini).

  • 1x2 Calci D'angolo: La scommessa consiste nel pronosticare quale delle due squadre batterà il maggior numero di calci d'angolo durante la partita, esclusi eventuali tempi supplementari. Vengono offerti 3 possibili esiti: 1 (la squadra in casa batterà il maggior numero di calci d'angolo), 2 (la squadra ospite batterà il maggior numero di calci d'angolo) e X (entrambe le squadre batteranno lo stesso numero di calci d'angolo).

  • Calci d'Angolo Ov/Un: Occorre pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti durante la partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) rispetto allo spread offerto.

  • Metodo Primo Goal: Si deve pronosticare “Metodo Primo Gol” considerando i tempi regolamentari dell'incontro.

  • Con l'esito (COLPO DI TESTA) si intende che il primo gol deve essere segnato con il tocco finale di testa (eventuali deviazioni di piede non inclusi).

  • Con l'esito (PUNIZIONE) si intende che il primo gol dovrà essere realizzato direttamente da calcio di punizione, (calcio di punizione indiretta o seconda sono esclusi). Ai fini della refertazione e per tutte le altre situazioni fanno fede i dati ufficiali forniti dalle federazioni di riferimento. Gol segnati da calcio d'angolo diretto senza nessuna deviazione saranno ritenuti validi.

  • Con l'esito (AUTOGOAL) si intende, che come primo goal sarà un Autorete.

  • Con l'esito (RIGORE) si intende che il primo Goal venga realizzato tramite calcio di rigore.

  • Con l'esito (TIRO) si intendono tutti i tipi di gol non compresi nelle voci sopraelencate

  • Con l'esito (NO GOL) si intende nessun primo goal, risultato finale 0-0

ICE HOCKEY LIVE

1. Se una partita di Ice Hockey è ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse su mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. Salvo indicazioni contrarie per specifiche tipologie di scommessa, il risultato di una evento di Ice Hockey si basa sul risultato della partita, compresi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.

3. Tipologie di scommessa:

  • Testa a testa: Si deve pronosticare il vincitore della partita. I tempi supplementari ed i calci di rigore saranno ritenuti validi.

  • 1X2: Si deve pronosticare il vincitore della partita alla fine dei tempi regolamentari. I tempi supplementari e i calci di rigore non saranno ritenuti validi.

  • Handicap: Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da Il bookmaker al punteggio finale della prima squadra. I tempi supplementari e i calci di rigore saranno ritenuti validi.

  • Prossimo goal: Si deve pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal. I tempi supplementari e i calci di rigore saranno ritenuti validi.

  • Ultimo goal: Si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo goal. I tempi supplementari e i calci di rigore saranno ritenuti validi.

  • Supplementari Si/No: Si deve pronosticare se ci saranno i tempi supplementari oppure no.

  • Over/Under: Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di goal segnati sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker . I tempi supplementari e i calci di rigore saranno ritenuti validi.

  • Over/Under (Squadra): Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di goal segnati da una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker . I tempi supplementari e i calci di rigore saranno ritenuti validi.

  • Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero totale dei goal segnati sarà pari o dispari. I tempi supplementari e i calci di rigore saranno ritenuti validi.

  • Risultato esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita intera. I tempi supplementari e i calci di rigore saranno ritenuti validi.

  • Vincitore Periodo: Si deve pronosticare il vincitore del periodo indicato.

  • Risultato esatto periodo: Si deve pronosticare il risultato esatto del periodo indicato.

  • Periodo Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel dato periodo sarà pari o dispari.

BASKET LIVE

1. Se un incontro di basket è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2.L'esito di una scommessa su un evento live di basket si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più eventuali tempi supplementari, salvo diversamente specificato.

3. Tipologie di scommessa:

  • 1X2: Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro al termine dei tempi regolamentari. I tempi supplementari non sono inclusi. Tre possibili esiti:

1: Vittoria Squadra di Casa (o prima in lista); X: Pareggio; 2: Vittoria Squadra in Trasferta (o seconda in lista).

  • Testa a Testa: Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro.

  • Handicap(spread): Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da Il bookmaker al punteggio finale.

  • Over/Under: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • Over/Under Team: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti di una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.

  • Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà pari o dispari.

  • 1mo- 2mo Tempo Vincente: Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo). Tre possibili esiti: Vittoria Squadra di Casa (o prima in lista), Pareggio, Vittoria Squadra in Trasferta (o seconda in lista).

  • 1mo- 2mo Tempo Draw No Bet: Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • 1mo - 2mo Tempo Handicap (spread): Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da Il bookmaker al punteggio finale.

  • 1mo - 2mo Tempo Over/Under: Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • 1mo - 2mo Tempo Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) il numero totale di punti sarà pari o dispari.

  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Vincente: Si deve pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti).

  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Vincente DNB: Occorre pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Handicap (spread): Si deve pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da Il bookmaker al punteggio finale del quarto.

  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Gara a punti: Si deve pronosticare quale squadra realizzerà per prima il punteggio indicato da Il bookmaker in un determinato quarto di gioco.

  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Over/Under: Si deve pronosticare se al termine del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da Il bookmaker .

  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti realizzati sarà pari o dispari.